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Defining the playback behavior for objects

プロジェクト中にあるオブジェクトには、いくつかの動作(Behavior)が設定されます。オブジェクトの動作設定で、オブジェクトが呼ばれた時の再生回数や、メモリに保存するのかDVD、CD、ハードドライブなどから直接ストリーミングするのか、などが決まります。

オブジェクトの動作として、以下を設定できます。

Creating loops

オブジェクトはデフォルトとして、最初から最後まで1回再生されます。You might, however, want an object to play more than once. そこで、Loop(ループ再生)を設定します。オブジェクトをループさせる時は、まずループの回数を設定します。なおループ再生は、無限にループさせるオプションと、ループ回数を指定するオプションがあります。

ループはデフォルトでオブジェクト全体が再生されますが、オーディオファイルにリージョン(範囲)を指定するマーカーを設定するとオブジェクトの指定された部分だけがループされます。一方、下図のようなFull Loop(完全ループ)の場合は、オブジェクト全体が最初から最後まで再生されます。一旦オブジェクトが最後まで再生されると、また最初に戻って再生されます。その後、指定したループ回数に到達するまで繰り返し再生されます。

また、下図のようなRegion Loopの場合は、マーカーで指定したリージョンだけがループ再生されます。まず、オブジェクトの最初からループリージョンの最後まで再生されます。その後、マークされたリージョンの先頭に戻りループリージョンを再生し、指定したループ回数に到達するまでリージョンの再生を繰り返します。リージョンのループが終了すると、そのオブジェクトの残りの部分が再生されます。ループ回数が無限の場合は、オブジェクトの残りの部分が再生されることはありません。Wwiseが対応できるループリージョンは1つだけなので、オーディオファイル中に設定されたリージョンが1つだけであることを、確認してください。

[注釈]注釈

リージョンマーカー(またはAuditionのスタートサンプル、エンドサンプル)は、Adobe® Audition®やSound Forge®など、サードパーティアプリケーションで作成する必要があります。Other third-party applications might work, but they are not officially supported by Wwise.

サウンドをループさせるには:

  1. Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。

  2. Enable Loop.

    Loopの選択肢が選択可能となる。

  3. 以下のオプションを1つ選択する。

    Infinite(無限)は、オブジェクト全体、またはファイル内で設定したループリージョンを、無限に繰り返す。

    No. of Loops(ループ回数)は、オブジェクト全体、またはファイル内で設定したループリージョンを、設定した回数だけ再生する。

  4. No. of Loopsオプションを選択した場合は、オブジェクトまたはループリージョンを再生させる回数を入力する。

Looping compressed audio files

ADPCMなどの圧縮ファイルフォーマットでは、ファイル長さやリージョンマーカーがサンプルバウンダリの位置になる必要があるため、コンバージョン処理でゼロベースのサンプルが、パディングされます。この余分なパディングが、サウンドをループさせる時に問題となることがあります。問題を回避するために、Wwiseのプロンプトが表示されるので、ループ(Loop)するサウンドを再コンバージョンして、以下を確実にします。

  • ファイルの終わりでパディングが発生しない。

  • ループのリージョンマーカーがサンプルバウンダリと合っている。

Wwiseで再コンバージョンを行うと、圧縮形式の要件にファイルが適合するよう、ピッチシフトを使います。ループでサンプルアキュレートの状態が維持され、ファイルのサンプルレートが変わりません。

[注釈]注釈

オーディオファイルにサンプルのバウンダリよりも短いループマーカーがあれば、Wwiseのコンバージョン処理で除かれます。

Streaming media

オブジェクトは、メモリから再生するものと、ハードドライブやCD、DVDなどからストリーミング(Streaming)するものに分けることができます。また、ディスクやハードドライブからストリーミングするメディアのオプション設定として、再生ディレイを回避するために小さなバッファを作成して、残りのファイルをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーすることもできます。この時、ハードドライブ、CD、DVDなどメディアソース側の要件に従ってバッファのサイズを指定します。ストリーミングするファイルの残りの部分と異なり、この小さなバッファ分はSoundBankに保存され、ゲーム中の適切なタイミングでSoundBankと共にメモリにロードされます。

[注釈]注釈

Wwise上でオーディオ再生を行うと、ストリーミングオプションを選択しているか否かに関わらず、常にストリーミングされます。つまり、Stream設定が適用されるのは、SoundBank生成時とリモートプラットフォームやゲームでの再生時に限定されます。

サウンドをストリーミングするには:

  1. Property Editorに、オブジェクトを1つロードする。

  2. Enable Stream.

  3. Enable Zero Latency to have no delay from the time the object is triggered to when it is actually played. ゼロレイテンシを達成するためには、データファイルの最初の一定部分をメモリに保存して、メディアからファイルの残りをフェッチするまでのディレイをカバーする必要がある。

  4. テキストボックスPrefetch lengthに、フェッチするためにメモリに保存するデータファイルの長さを、ミリ秒単位で入力する。


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