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Positioning category: Audio and Auxiliary Busses

The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 「Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。

この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。

3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、エミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスが、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Actor-Mixer Hierarchyの中でListener Relative Routingオプションを有効にするので、その次にくるバスは、リスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに行われるからです。

バスでListener Relative Routingを有効にすると、バスのアウトプットとしてサブミックスされた信号がエミッタとなり、その位置はゲームで決まります。これを正しく機能させるには、ゲームが、エミッタやリスナーの順番を注意深く設定する必要があります。例えば、Wwise Spatial Audioモジュールが、Roomsとして機能するバスのエミッタを管理することになります。詳細は、Spatial Audioドキュメンテーションを参照してください。

エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。

Positioning

Interface element

内容

Specific

Center %

センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。

  • Direct Assignmentを使ったスピーカーパンニングでは、Center %値が適用されるのは、センターチャンネルのあるバスにアウトプットされるモノオブジェクトだけである。Actor-Mixerオブジェクトがモノになるのは、基となるソースファイルまたはプラグインがモノのときである。Master-Mixer objects (busses) are mono when their Bus Configuration is set to 1.0.

  • Balance-Fadeを適用したスピーカーパンニングでは、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプット(モノ、3.0、5.1、7.1など)だけに適用する。

  • 3D spatializationでも、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプットだけに適用するが、さらに、信号をセンターチャンネルに送信する設定となっている必要がある。

[ヒント]ヒント

Center %の使い方については センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング を参照。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Speaker Panning

The default is Direct Assignment, where FL maps to FL, FR maps to FR, and so on.

If set to Balance-Fade, allows you to adjust the volume of each channel in a 2.0 to 7.1 Audio Bus. In reference to the Speaker Panner, channels closer to the circle will have their volume increased, while channels further from the circle will have their volume decreased.

If set to Steering, allows you to redistribute the content of the sound’s channels amongst the channels of the output bus. The distribution will be weighted towards the circle in the Speaker Panner.

パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。

[注釈]注釈

Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しない。

Default value: Direct Assignment

Listener Relative Routing

Listener Relative Routing

有効にすると、このWwiseオブジェクトでEmitter-Listenerの関連性が分析される。エミッタとリスナーの関係は、一般的にActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトに関して分析される。バスの場合、Listener Relative Routingは、このバスがもたらすサブミックスが独立したエミッタを表し、そのポジションをゲームによって明確に決め、リスナーに対する3Dスペーシャリゼーションを実行する必要がある時に限り、適しています。Notable use cases are the auxiliary busses associated to Rooms by Wwise Spatial Audio, or the early reflection bus hosting the Reflect Plug-In.

Refer to the Wwise Spatial Audio documentation for more information on Rooms or Reflect.

Emitter-Listenerの関連性の分析結果はルーティングに影響し、Wwise ProfilerのVoice Graphでその様子を確認できる。

Default value: false

3D Spatialization

チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。

Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Listener Relative Routing > Attenuation

Enable Attenuation

これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。

Default value: true

Attenuation Instance

WwiseオブジェクトのAttenuationインスタンス。ShareSetインスタンスまたはカスタムインスタンスである。詳細は Applying Attenuation Instances to Objects を参照。

Distance Scaling %

Scales the max distance of the attenuation applied on this object. You can add an RTPC on this property to scale the max distance of a sound’s attenuation at runtime.

Default value: 100

Range: 1 to 10000

Listener Relative Routing > 3D Position

3D Position

3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。

  • Emitter: ゲームによって決まるポジショニング。

  • Emitter + Automation: エミッターのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。 Edited using the Automation button.

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audio features are limited for sounds that use Emitter + Automation. Diffraction and Transmission processing is disabled for sounds that use Emitter + Automation. Furthermore, the automation offset does not apply to early reflection processing. Reflections are calculated using the base Game Object position.

  • Listener + Automation: リスナーのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。Edited using the Automation button.

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audio features are disabled for sounds that use Listener + Automation. This includes early reflection processing, Distance Probe, diffraction and transmission, and room sends.

Default value: Emitter

Hold Listener Orientation

アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。

このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。

例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 鳥サウンドが、常にフロントライトスピーカーから聞こえる。

  • Hold Listener Orientation (ON) - 鳥サウンドが出るスピーカーが、変化する。

本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。

リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audio features are disabled for sounds that enable Hold Emitter Position and Orientation. This includes early reflection processing, Distance Probe, diffraction and transmission, and room sends.

Default value: false

Diffraction and Transmission

Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。

バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。

回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。

音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:

  • エミッターとリスナーの間で、音のダイレクトパスまたは透過パスを1つと、0または1個以上の回折パスで編成された音のパスが、計算される。

  • 音のダイレクトパスまたは透過パスの、透過損失の係数(0%~100%)が計算される。透過損失は、その音が通るルームやジオメトリによって決まる。

  • The transmission loss coefficient (%) is converted to a volume, a low-pass and a high-pass filter value using the Transmission curves defined in the sound’s attenuation settings. 対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折係数(0%~100%)は、回折パス内の角度の合計に基づいて計算される。直線のパスの回折は0%となり、180度以上の角度で曲がるパスの回折は100%とみなす。

  • The diffraction coefficient (%) is converted to a volume, a low-pass and a high-pass filter value using the Diffraction curve defined in the sound’s attenuation settings. 対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折パスでは音とリスナーの見かけの位置関係を計算して仮想ポジションを作成することで、リスナーは、音が角の向こう側から、またはポータルを通して、伝播しているような印象を受ける。

[注釈]注釈

The Game Object 3D Viewer enables the user to see what is going on inside of Wwise Spatial Audio, including level geometry, portals, and the sound’s diffraction/transmission paths and resultant virtual positions.

[注釈]注釈

For Diffraction and Transmission to take effect, the Wwise Spatial Audio library must be initialized and the game must send level geometry or rooms and portals to Wwise Spatial Audio.

Default value: false


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