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Wwise Unreal Integration Documentation
プラグインのビルド

WwiseSoundEngine.Build.cs ファイル(場所は …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\WwiseSoundEngine.Build.cs ) には、プラグインがサポートする各プラットフォームのためのビルドパラメータを設定する役割があります。具体的には、このファイルで:

  • リンクするスタティックライブラリを指定します。
  • ランタイムにロードするダイナミックライブラリを指定します。
  • 多くのインテグレーション機能を制御するときに使うプリプロセッサマクロを定義します。

プリプロセッサ定義

WwiseSoundEngine.Build.cs に、以下のプリプロセッサdefineが導入されます:

  • WWISE_CONFIGURATION_DIR
    この設定は、Wwiseのビルドコンフィギュレーション、つまりAkSoundEngineライブラリがある、適切なサブフォルダを指定します。
  • WWISE_DSP_DIR
    この設定は、Wwiseのビルドコンフィギュレーション、つまりスタティックライブラリやダイナミックライブラリがある、適切なサブフォルダを指定します。
  • AK_SUPPORT_OPUS
    この設定は、Wwise Opusライブラリが使える状態にあるということを指定します。
  • AK_SUPPORT_WAAPI
    この設定は、Wwise Authoring APIライブラリが使える状態にあるということを指定します。
  • AK_UNREAL_MAX_CONCURRENT_IO
    この設定は、一度に許容されるreadとwriteの最大数を指定します。

Wwise Unrealインテグレーションをソースからビルドする

以下のプラットフォームでは、 ThirdParty 内にある、それぞれの bin フォルダ内のすべてのWwiseプラグインが、最終実行ファイルにパッケージされます。

  • Android
  • iOS
  • tvOS
  • Switch

Androidでは、ビルド中のバイナリのアーキテクチャの最終実行ファイルにすべての共有ライブラリがパッケージされることを指定するUPLファイルが、 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Wwise_APL.xml にあります。

iOSとtvOSでは、プラグイン登録の対応を …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkiOSPlugins.h ヘッダ内で行います。このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp 内に含まれます。

Switchでは、プラグイン登録の対応を …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine\Public\Generated\AkSwitchPlugins.h ヘッダ内で行います。このファイルはバンク生成時に生成され、 …\Plugins\Wwise\Source\WwiseSoundEngine_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\Private\Wwise\API_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}\WwiseSoundEngineAPI_{WWISE_MAJOR}_{WWISE_MINOR}.cpp 内に含まれます。

注記: 出荷された実行ファイルのサイズを削減するために、使用しない共有ライブラリを …\Plugins\Wwise\ThirdParty 内の bin フォルダから削除するよう、ユーザーに推奨しています。

以下のプラットフォームでは、生成される …\Binaries\<UEPlatform>\<TargetName>.target ファイル内の、ランタイムの依存性のリストに、共有(ダイナミック)ライブラリが追加されます。

  • Linux
  • Mac
  • PS4
  • PS5
  • Windows(プラグイン向け)
  • XboxOne
  • XboxSeriesX

    インストール に記載のインストール手順を正しく行った場合、Unreal Wwiseインテグレーションの再構築をUnreal Engineの再構築と同じ方法で行うことができます。 この手順のさらに詳しい説明については、プロダクションパイプラインをセットアップするを参照してください。

ソースコードのあるプラグインについて詳しく知るには、プラグインのコードを参照してください。

UnrealおよびWwise SoundEngineのコンフィギュレーション

Unrealで使用可能なコンフィギュレーションステートは、Debug、DebugGame、Development、Test、Shippingです(詳細については、ビルドコンフィギュレーションのリファレンスを参照してください)。

Wwise SoundEngineで使用可能なビルドコンフィギュレーションは、Debug、 Profile、Releaseです(詳細については、ビルド構成を参照してください)。

WwiseおよびUnrealのビルドコンフィギュレーションは、すべてのプラットフォームにおいて次のように関連付けられています。

  • Unreal DebugとDebugGameのコンフィギュレーションステートは、Wwise SoundEngine Debugのコンフィギュレーションに対応しています。
  • Unreal Develpmentのコンフィギュレーションステートは、Wwise SoundEngine Profileのコンフィギュレーションに対応しています。
  • Unreal TestとShippingのコンフィギュレーションステートは、Wwise SoundEngine Releaseのコンフィギュレーションに対応しています。

Windows版UnrealおよびWwise SoundEngineのコンフィギュレーション

Windows版のSDKでは、サウンドエンジンのDebug、Profile、Releaseコンフィギュレーション用に、Cランタイムライブラリのダイナミックバージョンとスタティックバージョンが用意されています。スタティックライブラリは、フォルダ名に (StaticCRT) を含むフォルダ内にあります。

Wwise Unrealインテグレーションでは、StaticCRT AkSoundEngineライブラリが使用されます。このライブラリを使用できない場合は、AkSoundEngineライブラリのダイナミックバージョンに戻されます。

ただし、Unrealプロジェクトが bDebugBuildsActuallyUseDebugCRT 設定を使用して完全にビルドされている場合は、WwiseのダイナミックライブラリではDebugビルドコンフィギュレーションのみを使用できます。ビルドの設定に関する詳細については、ビルドコンフィギュレーションのリファレンスページを参照してください。

WAAPIのAkAutobahnライブラリでは、Unrealと互換性のないC++設定が使用されるため、これが使用される際には常にダイナミックDLLのProfileバージョンに戻されます。


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