バージョン
(以下の 「Reflect properties」 を参照してください。)
Reflect Effectプラグインは空間に配置されたアーリーリフレクションのシミュレーションのために、フィルタ付きマルチ タップ 時変性(time-varying) ディレイライン を実装します。
音響のジオメトリックモデリングを検討す上で、スペーシャリゼーションしたアーリーリフレクションは"image source technique"を使って計算することが典型的です。このアプローチで、アーリーリフレクションをイメージソースとして、まるで音が反射するジオメトリが鏡であるかのように表現できます。下図にそれを表しています。
この図では、エミッタEとリスナーLが、囲いのボックス(黒の実線)で表された1つのジオメトリ(部屋)内に存在します。エミッタからリスナーまでの反射パスが、緑の実線で表されています。イメージソース手法(image source technique)では、各表面に対して、エミッタの"鏡像(イメージ)"を生成します。イメージソースは、エミッタを通る面に垂直な直線上の、面から同じ距離だけ離れた、面の裏側の場所に配置されます。音が伝わる距離の合計は、イメージソース・リスナー間の距離に相当します。イメージソースの配置はリスナーの位置ではなく、エミッターの位置とジオメトリに厳密に依存することにご注意ください。
ゲームが、イメージソースのリストを対象となるプラグインインスタンスにプッシュします。イメージソースごとにディレイラインにタップが追加され、さらにフィルターを適用、パンニングし、相対的な3Dポジションに従い縮小拡大され、カーブが距離やディフラクションや関連する 「Acoustic Textures」 によって変化します。
リフレクトは通常AUXバスでアーリーリフレクションを表すために使用されます。アーリーリフレクションのシミュレーションは、バスに送られる音を発するゲームオブジェクトがこのバスに関連付いていれば、正しく行われます。
アーリーリフレクション用にAUXバスを追加する:
Project Explorerで、アーリーリフレクションのAUXバスを作成したいバスを右クリックします。
Select New Child > Presets and choose either Physically-Based Early Reflection Auxiliary Bus, Simplified Early Reflection Auxiliary Bus or Legacy Early Reflection Auxiliary Bus. We recommend using the simplified or physically-based auxiliary bus to benefit from all of Reflect's features. See the 「Intended Reflect workflow」 below.
注釈 | |
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These Presets are only available when Reflect is installed and the Reflect and/or Reflect (Physically-Based) Factory Presets have been added to your project. If the Presets haven't been added, you can add them using the 「Import Factory Assets」 dialog. |
新しいAUXバスがReflect Effectのインスタンスをすでに設定した状態で作成されます。このバスの詳細は 「Reflect AUXバスの特徴」 を参照してください。
リフレクトを適用するサウンドを設定する:
推奨される 「Setting up Reflect with spatial audio」 を行う場合、または SpatialAudio::SetImageSource APIを使用する場合は、サウンドのProperty EditorのGeneral Settingsタブで新しく作成したバスをEarly Reflectionsの Auxiliary Bus に割り当ててください。センドボリュームを設定することもできます。
「Setting up Reflect without spatial audio」 を行う場合、または後期リバーブ用に別のAUXバスに送信する場合は、サウンドのProperty EditorのGeneral Settingsタブで Use game-defined auxiliary sends を選択します。
通常リフレクトさせるサウンドは3D空間でスペーシャリゼーションを適用し、アテニュエーション(減衰)を使用します。サウンドのProperty EditorのPositioningタブで以下を行います:
Listener Relative Routing を選択します。
3D Spatializationを Position + Orientation に設定します。
Attenuation グループでアテニュエーション(減衰)を追加します。
EffectをReflect Effect Editorで以下の通り設定します:
Output Configプロパティを変更し、アウトプットチャンネルのコンフィギュレーションを設定します。Parent Bus は、Auxiliary Busの親バスのアウトプットバスコンフィギュレーションを表しています。
デフォルトですべてのカーブが Use Attenuation に設定されています。このReflect Effectを搭載したAUXバスが一部のサウンドのEarly Reflections Auxiliary Bus に設定してあり、そのサウンドにアテニュエーションがある場合は、 Attenuations > ボタンを選択することでそのアテニュエーションをリストに表示できます。リストのアテニュエーション(減衰)を選択すると、グラフでさまざまなカーブを可視化することができます。カーブを Custom に設定してカスタマイズすることもできます。
注釈 | |
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Distance High-shelf Filter and Diffraction High-shelf Filter curves are always custom, because these curves don't exist in Wwise Attenuation ShareSets. |
カスタムカーブを設定した場合は、イメージソースから出るサウンドがリスナーに到達するために Max Distance を充分な大きさであることを確認してください。
Reflectプラグインのライセンスを取得していることを確認します。
サウンドバンクを生成します。
「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」時にAUXバスが作成されます。作成されるのは以下の設定の標準AUXバスです:
バス構成は選択したプリセットに従い、以下の通り定義されます:
The Simplified and Physically-Based Presets: The bus configuration is Audio Objects. 入力バス構成をAudio Objectsに設定することで、Reflectプラグインはサウンドに適用されたアテニュエーション(減衰)など入力サウンドの情報を多く受け取ることができます。ユーザの指定によりReflectプラグインでサウンドのアテニュエーション(減衰)カーブを使用して、出力サウンドにフィルタを適用することも可能です。
Legacyプリセット: バス構成は1.0(モノラル)です。Reflectでマルチチャンネル入力サウンドを扱うことは可能ですが、最初にそれらをモノラルにダウンミックスします。そこで、バスをモノに設定しておけば、WwiseがこのAuxiliary Busに送り込むボイスのスペーシャリゼーションを計算する手間を省けるので、効率的です。
注釈 | |
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バス構成(Audio Objectsまたはモノラル)はReflectの出力構成に影響を与えません。アーリーリフレクションをスペーシャリゼーションする出力構成は、ReflectのEffect Settingsで決まります。 |
Reflectインスタンスを搭載しています。The Legacy, Simplified, and Physically-Based Presets include different instances of Reflect. The Legacy Reflect instance is set to use Custom curves for its filtering, while the Simplified Reflect instance is set to Use Attenuation distance curves instead. For the Physically-Based preset, its diffraction curves are set to use Custom curves, which approximate the effect of lifelike diffraction using Shelf Filters. In all cases, this can be changed in the Reflect Effect Editor.
注釈 | |
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Use Attenuation カーブに設定したReflect Effectは、それが搭載されたアーリーリフレクションAUXバスのバス構成がAudio Objectsバス構成に設定されている場合に限り、アテニュエーション(減衰)カーブを取得することができます。Likewise, Occlusion from Portals is only supported if the bus configuration is set to Audio Objects in the Simplified mode, by using the retrieved occlusion curve. |
Positioningタブで Listener Relative Routing オプションが選択されていますが、3D Spatializationは None に設定されています。Reflectが生成してスペーシャリゼーションを適用したイメージソースを、Wwiseがさらに変換(パンニングとアテニュエーション)するのを避けるためです。
このバスにアテニュエーション(減衰)を適用すると、エミッタとリスナーの位置関係でバス出力に影響があることにご注意ください。さまざまなイメージソースやリスナーの位置関係でアテニュエーションをカスタマイズするには、代わりにReflect Effect Editorを参照してください。
Reflectにはレガシー(Legacy)モードとシンプル(Simplified)モードの2種類のモードがあります。レガシーモードではユーザはアーリーリフレクションを減衰させるために複数のカスタムカーブを設定する必要があります。シンプルモードではReflectは各サウンドのアテニュエーション(減衰)カーブを使用してアーリーリフレクションを減衰させます。サウンドのアーリーリフレクションに適用するアテニュエーションは、そのサウンド自身と同じカーブが適しているという前提に基づいています。
Reflectのシンプルモードは、Audio Objects入力バス構成にアーリーリフレクションのAUXバスを設定することで有効になります。これを通してサウンドエンジンは入力サウンドのアテニュエーション(減衰)カーブにアクセスし、Reflectプラグイン実行に使用します。Reflectは場外エフェクトなのでAUXバスの出力に影響を与えません。ユーザはReflect Effect EditorのOutput Configプロパティで出力構成を選択することができます。
シンプルモードでは簡素化されたアーリーリフレクションAUXバスにサウンドを関連付けるだけで、合理的なデザインのアーリーリフレクションを自動的に入手できるため、「シンプル」と呼びます。サウンドごとに違うアテニュエーション(減衰)を設定できるため、シンプルモードでは同じReflect Effectでも複数のサウンドに異なるアテニュエーションを適用できるメリットもあります。一方レガシーモードで異なるカーブを設定するには複数のReflect Effect ShareSetを作成する必要があります。
シンプルモードで多少のカスタマイズを可能にするために、各Reflect ShareSetに距離や回折の影響を強めたり弱めたりすることのできる距離と回折のワーププロパティがあります。例えば正の数の距離ワープ値を設定すると、仮想的にリスナーから遠い位置にイメージソースが配置されます。こうすることで直接信号よりもアーリーリフレクションの方が減衰され、距離で変化するカーブの影響力が弱まります。距離のワープでは、距離が常に0とカーブの最大距離の間で維持されます。同様に回折のワープは回折値を0から100の間で動かし、回折の影響を強めたり弱めたりします。またこのワープ値はRTPCで設定することで、ゲームパラメータに応じてワープ値を強めたり弱めたりすることもできます。
ワープでは不十分な場合はカスタムカーブを使用することができます。カーブごとにアテニュエーション(減衰)カーブまたはカスタムカーブを個別に設定できます。カスタムカーブは同じReflect Effectを使用するすべてのサウンドに対してカスタムされることにご注意ください。ワープはカスタムカーブにも影響を与えます。
The Physically-Based preset is a hybrid between the legacy and simplified modes. It works on an Audio Objects bus configuration and uses the input sound's distance attenuation curves, like in the simplified mode. However, for diffraction, it uses custom curves. These custom curves approximate the effect of lifelike diffraction, using volume attenuation and a shelf filter. Although the input sound typically has diffraction-driven curves built-in in Wwise, the diffraction effect simulated in Reflect mostly happens in the View zone, instead of the Shadow zone, and these zones affect the sound in different ways. The custom curves of the Physically-Based preset are likely to be more adequate for modeling view zone diffraction than the built-in curves in Wwise. Refer to Spatial Audio Concepts - Diffraction for an illustration of the View and Shadow diffraction zones.
レガシーモードが推奨される唯一のシナリオはすべてのカーブが常にカスタムに設定され、Audio Objectsの使用を絶対に避けたい場合です。
最初に 「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」 してから、ゲーム側での設定を行います。これには、Spatial Audio APIを使います。
確実にReflectを登録するために AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h
を含めます。
Spatial Audioヘッダーファイルである AK/SpatialAudio/Common/AkSpatialAudio.h
を含めます。
Spatial Audioモジュールを初期化して、スペーシャルオーディオのリスナーを登録します。
// Initialize Wwise Spatial Audio. AkSpatialAudioInitSettings settings; res = AK::SpatialAudio::Init(settings); // Register the listener game object if not already done, and then register it as the one and only spatial audio listener. static const AkGameObjectID LISTENER_ID = 10000; AK::SoundEngine::RegisterGameObj( LISTENER_ID, "Listener" ); AK::SpatialAudio::RegisterListener( LISTENER_ID );
Reflectのジオメトリサーフェスをつくるためのジオメトリを定義し設定します。
AkGeometryParams
を作成し、中にジオメトリの三角形、頂点、サーフェスを入れます。
static const AkGeometrySetID GEOMETRY_ID = 200; AkGeometryParams geometryParam; // Fill triangles, vertices and surfaces into geometryParam. // See an example in the Integration Demo. // ... AK::SpatialAudio::SetGeometry( GEOMETRY_ID, geometryParams );
最初に 「WwiseプロジェクトでReflectを設定する」 してから、ゲーム側での設定を行います。
確実にReflectを登録するために AK/Plugin/AkReflectFXFactory.h
を含めます。
Reflectヘッダーファイルである AK/Plugin/AkReflectGameData.h
を含めます。
実行ファイルのインプットライブラリに、AkReflectFX.lib
を追加する必要があるかもしれません。
Reflect APIを使いイメージソースを作成し、音を反射させたい場所に配置します。
// Create an AkReflectGameData object. AkReflectGameData * reflectGameData = nullptr; reflectGameData = (AkReflectGameData *)_alloca(AkReflectGameData::GetSize(1)); // Fill in the data. reflectGameData->listenerID = LISTENER_ID; reflectGameData->uNumImageSources = 1; reflectGameData->arSources[0].uID = 123; reflectGameData->arSources[0].params.sourcePosition = { 200, 0, 0 }; // The following represents a distance factor between the listener and the image source. // If the source position corresponds to the reflective surface, the number should be two. reflectGameData->arSources[0].params.fDistanceScalingFactor = 1.f; reflectGameData->arSources[0].params.fLevel = 1.f; // Associate the image source with Acoustic Textures here if needed. reflectGameData->arSources[0].texture.uNumTexture = 0; reflectGameData->arSources[0].name.SetName("Img src 1"); // Send to Reflect. AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData(AK::SoundEngine::GetIDFromString("ER"), EMITTER_ID, AkPluginTypeEffect, AKCOMPANYID_AUDIOKINETIC, 171, reflectGameData, AkReflectGameData::GetSize(1));
イメージソースのポジションを更新する必要がある時に、新しい AkReflectGameData
を送信する。
イメージソース1つにつき最大4つのAcoustic Textureを渡すことができます。Acoustic Textureは「Acoustic Texture Editor」で設定して、素材のプロパティを表します。プラグイン実行に際して、そのTextureに設定された4種類のAbsorption(吸音)バンド(Low、Mid Low、Mid High、High)が、4つの周波数バンドの減衰に変換されます。When Material Filtering is set to Favor Performance (see the 「Reflect properties」), which is the default value, then the Mid Low and Mid High frequency band attenuations are averaged and used as a single mid-band frequency band attenuation. If, however, Material Filtering is set to Favor Quality, these four frequency band attenuations are used as-is in four cascaded filters.
2つ以上のAcoustic Textureを適用すると、バンド吸音係数を合算して、信号を順次フィルターにかけたようにします。この結果、複数の面に反響したかのような効果がでます。
Reflect mapping of frequency absorption bands
If Material Filtering is set to Favor Performance (see the 「Reflect properties」), the frequency band attentuations occur at:
Low: < 250 Hz
Mid: =1,000 Hz
High: > 5,000 Hz
The frequencies for absorptions can not be changed when Material Filtering is set to Favor Performance.
Otherwise, when Material Filtering is set to Favor Quality, the frequency band attenuations occur at:
Low: < 250 Hz
Mid Low: > 250 Hz and < 1,000 Hz
Mid High: > 1,000 Hz and < 4,000 Hz
High: > 4,000 Hz
ヒント | |
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The Reflect values for frequency absorption can be changed when Material Filtering is set to Favor Quality, but this should only be needed in very particular scenarios. 変更するには、 |
Reflectを三人称視点のサウンドに適用するには、そのエミッタに関連付けられたバスのインスタンスで実行する必要があります。詳細は、3D Bussesや、 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
を参照してください。バスインスタンスを適切に設定するには、AK::SpatialAudio
の機能を利用できます。
Reflectの反響効果を調整できる基本的なパラメータがいくつかあります。
反響とは、インプット信号をダウンミックスして、それをパンニング、フィルター、ディレイしたものになります。ディレイタイムは、ゲーム側で操作するイメージソースの距離と、ReflectのSpeed of Sound(音速)によって左右されます。フィルターやボリュームの増減は、イメージソースの距離と回折係数と、その様々な曲線を比較して決めます。また、フィルターはイメージソースのAcoustic Textureの設定にも、影響されます。
ヒント | |
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距離の減衰カーブは、空気の吸収とエネルギーのディケイをシミュレーションします。 |
イメージソースに回折係数が設定することができます。鏡面反射であれば、通常は0ですが、リスナーに到達するまでに反射面の端をまわり込む必要があれば、0以外です。そのような反射は一般的に振幅が小さく、フィルタリングされます。Reflectでは回折係数に対するこれらのパラメータを微調整するためのカーブが表示されます。回折、アーリーリフレクション(初期反射)との関係、回折をAK::SpatialAudio
でシミュレーションする方法などについて、詳しくはSpatial Audioの概念 - Diffraction(回折)やアーリーリフレクションの、ジオメトリによる回折を参照してください。
Image sources can also have occlusion values. Spatial Audio assigns Portal occlusion according to the max of the Portal occlusion values for each Portal a reflection passed through. Reflect does not expose a bespoke curve for occlusion, therefore occlusion is only available when the bus configuration of the early reflection Auxiliary Bus is set to Audio Objects, which allows occlusion curves to be retrieved from each sound. See also: Spatial Audio Concepts - Obstruction and Occlusion.
In rare cases, you might be able to hear phasing artifacts when two or more image sources have very similar distances. The Reflect plug-in includes two tools you can use to reduce phasing:
Use decorrelation filters, which slightly alter (decorrelate) audio signals that originate from the delay line taps. Because each signal differs slightly from the others, phasing is less likely to occur when the signals are mixed.
Modify Direct Sound Time. This tool fuses image sources with delay times within a user-defined value into a single logical image source. Multiple images are therefore not rendered, so phasing artifacts are less likely to occur. However, fusing only mitigates phasing of reflections with the direct path; it does not help when reflections interfere at larger delays.
Each tool has its own costs and benefits: fusing uses a relatively small amount of CPU resources but has limited use, whereas decorrelation is a more complex approach but yields a broader reduction in phasing in general.
項目 |
内容 | |||
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Name |
エフェクトインスタンスの名前。 エフェクトインスタンスは、エフェクトのプロパティ設定をまとめたものである。カスタムインスタンスとShareSetの2つのタイプがある。カスタムインスタンスは1つのオブジェクトだけに使用できるのに対し、ShareSetは複数のオブジェクト間で共有できる。 | |||
(Object Color) |
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | |||
Inclusion |
Determines whether the element is included in the SoundBanks when they are generated. 選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 To optimize your sound design for each platform, you might want to exclude certain elements on certain platforms. By default, this check box applies across all platforms. Use the Link indicator to the left of the check box to unlink the element. Then you can customize the state of the check box per platform. When this option is unselected, the property and behavior options in the editor become unavailable. Default value: true | |||
(Show references) |
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | |||
Notes |
エフェクトに関する追加情報。 | |||
Metering |
Meterで測定中のオブジェクト名を示す。 | |||
Meterで測定できる、ほかのファイルを閲覧。
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Effect Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
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General | ||||
Speed Of Sound |
単位毎秒。単位とは、ゲームで使用してReflectに送信される、距離の単位を指す。空中の音速は、~秒速340m(単位m/s)。If your game’s units are centimeters, you should use a value of approximately 34,000(cm)/s. Image source delay time is calculated as distance divided by speed of sound. Note: Small speed of sound or large image source distance values can cause long delay times, which in turn correspond to high memory usage. High memory usage can cause CPU spikes. Default value: 345 Range: 0.001 to 2147483648 | |||
Distance Warping |
Emphasize or de-emphasize the effect of distance on image sources. Distance values are warped to a higher or lower value between 0 and the curve’s max distance with a bilinear transform. Changing the distance warping value modifies the appearance of the plug-in’s distance-driven curves accordingly. This helps to visualize the effect. Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Diffraction Warping |
Emphasize or de-emphasize the effect of diffraction on image sources. Diffraction percentages are warped to a higher or lower value between 0 and 100 with a bilinear transform. Changing the diffraction warping value modifies the appearance of the plug-in’s diffraction-driven curves accordingly. This helps to visualize the effect. Default value: 0 Range: -100 to 100 | |||
Distance Smoothing |
ディレイライン(delay line)に送信される、リフレクションレイディスタンス(reflection ray distance)に適用する平滑化(smoothing)フィルタ。平滑化を増やすとリフレクションタイムの更新が遅くなるが、動きから発生するドップラーピッチシフトを抑えられる。ノーマライズした値は0と1の間で、リフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。 Default value: 0.5 Range: 0 to 1 | |||
Smoothing Type |
平滑化(smoothing)フィルタの、経時的に変化するレスポンス形状を決める。IIRやFIRのカーブアイコンは、レイディスタンス(ray distance)の急激な変化をフィルタがどのように形づくるかを示す。 Default value: IIR | |||
Threshold Mode |
Continousモードは、動きから発生するドップラーピッチシフトを、最大限に許容する。スレッショルドを超えるほど動きが速い場合は、ピッチがスレッショルド未満になるまで、リフレクションのボリュームをダッキングする。スレッショルドを0にすると、動きがあれば常にリフレクションのボリュームをダッキングする。 Stepモードでは、ディスタンスのスレッショルドを示す半円を設定し、最小限の移動がないとリフレクションが更新されない。スレッショルドを0にすると、移動が起きるたびに、新旧のリフレクションの間でリフレクションのクロスフェードが発生する。クロスフェードは、時間をストレッチするエフェクトとなり、ピッチは変更されない。 Default value: Continuous | |||
Pitch Threshold |
Continuous thresholdモードのときに、リフレクションボリュームをダッキングし始める前の、ドップラーピッチシフトの最大許容値(単位cents)を設定する。これを0に設定すると、動きがあればリフレクションのボリュームがダッキングされる。この値はリフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。 Default value: 2400 Range: 0 to 9600 | |||
Distance Threshold |
モードがStep thresholdの場合、リフレクションのディレイタイムを更新するのに必要なレイディスタンスの最小限の変化(単位はゲームユニット)を設定する。0に設定すると、動きがあればリフレクションがクロスフェードする。この値はリフレクションの長さやディレイが変化している最中は、アップデートされない。このパラメータをRTPCやStateでコントロールすることができるが、ゲームプレイ中にRTPCやStateをアップデートすることは、推奨されない。リアルタイムのアップデートは尊重されるが、ノイズなしで扱われるとは限らない。 Default value: 0 Range: 0 to 2147483648 | |||
Image Source Fade Time |
Applies a fade-in (in milliseconds) to the delay tap when a new image source is added and a fade-out when an image source is removed. To preserve transients, fade-ins are not applied when Reflect is initialized. Fade-ins are only applied when an image source is added after the Reflect plugin starts processing audio. A minimum fade-out time of 1 audio buffer is always applied to prevent clicks. Default value: 500 Range: 0 to 10000 | |||
Direct Sound Max Delay |
Image source delay (ms) under which image source reflections are fused with the direct sound. This suppresses phasing artifacts between reflections and the direct sound, such as those that might occur when the emitter and listener are both near a surface. The default value of 20 ms typically removes most audible interference with the direct path. However, the ideal value depends on the sound’s frequency content. Default value: 20 Range: 0 to 1000 | |||
Decorrelation Strength |
Sets the aggressiveness of the decorrelation filter’s phasing mitigation. As the strength increases, phasing decreases. However, greater strengths are more likely to add coloration to the output signal. Default value: 0.0 Range: 0 to 100.0 | |||
Decorrelation Mode |
Sets the mode of the decorrelation filter’s phasing mitigation to either:
Default value: Favor Performance | |||
Widen Stereo Field |
When enabled, the decorrelation filter is used to widen stereo image fields. The amount by which the width increases depends on the Decorrelation Strength. To enable this feature, Spread must be set to a value greater than 0 in the Distance Spread curve. Note, Reflect consumes more memory and CPU when this option is enabled. Default value: false | |||
Material Filtering |
Sets the mode of material filtering to either:
Default value: Favor Performance | |||
Center % |
3Dポジショニングに使うCenter%。Wwiseで扱う3DポジショニングのCenter%については、 Positioningタブ: Audio Bus、Auxiliary Bus を参照。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | |||
Output Config |
Reflect is an out-of-place Effect, meaning that it has the ability to output a signal in a different channel configuration than its input. Output Config lets designers choose the channel configuration on which early reflections are spatialized. If the value is Parent Bus, Reflect queries and uses the bus configuration of the parent of the bus on which it is inserted. Note that if the output configuration is Audio Objects, Reflect will output one Audio Object per early reflection. This can represent a substantial number of Audio Objects. We recommend setting the Output Config to a spatialized configuration other than Audio Objects. Default value: Parent Bus | |||
Output Level |
wet signal のボリュームレベル(dB)。 Default value: 0 Range: -96 to 24 | |||
Monitoring List | ||||
Filter |
ゲームオブジェクトのNameやIDの内容に完全に一致する、または部分的に一致するものを自由に入力する。Monitoring List表にも、グラフビューのカーブカーソル にも、一致するイメージソースのみが表示される。 | |||
|
Filterフィールドをクリアすることで、Reflectが適用されるすべてのイメージソースが、その下の列や関連グラフカーブに表示されます。 | |||
イメージソースのMuteやSoloの状態をコントロールしたり、潜在的なミュートやソロの状態が表示したりする。 イメージソースをミュートすると、現在のモニタリングセッションにおいて音がミュートとなる。イメージソースをソロにすると、Reflectの現在のインスタンスのほかのイメージソースがすべて無音になる。 太字のMやSは、このイメージソースが明確にMuteまたはSoloの状態に設定されたことを示す。太字でない薄字のMやSは、このイメージソースのMuteまたはSoloの状態が、他のイメージソースの状態の結果として潜在的に設定されたことを意味する。
| ||||
Image Source ID |
イメージソースに付けられるID番号。固有の番号をゲームが割り振る。 | |||
Image Source Name |
イメージソースの名前。 | |||
Game Object ID |
ゲームオブジェクトに付けられるID番号。固有の番号をゲームが割り振る。 | |||
Game Object Name |
ゲームオブジェクト名。 | |||
Textures |
サウンドが反射するAudio Textureの名前(名前が分からない場合は、ID)。各リフレクションオーダーにつき、テキスチャが1つ以上登録されています。
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Distance (距離) |
イメージソースとリスナーの間の距離を、ゲームの単位で示したもの。This value is used to evaluate the image source curves that are based on distance. | |||
Level |
イメージソースが出すサウンドのゲイン。このレベルは、ユーザーがAkImageSourceParamsで設定できるほか、端(edge)における反射によって発生したディフラクション角度に従い、Spatial Audioで制御できます。後者の場合、鏡面反射の場合は値が1、反射の方向が面と平行の場合は0となります。 | |||
Diffraction |
ビューゾーンの回折(ディフラクション)の場合、これは鏡面反射の方向と反射の方向の間の角度。シャドーゾーンの回折の場合、これはシャドーゾーンの境界線と反射の方向の間の角度。 | |||
Occlusion |
The current value of occlusion. | |||
Delay |
距離平滑化を適用した後のディレイの現在値、単位ミリ秒。
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Current Pitch |
モードがcontinuous thresholdのとき、リフレクション距離を変更することで発生する現在のドップラーピッチのシフト(単位cents)。 | |||
Displacement |
Step thresholdモードのとき、現在のリフレクション長さから離れ、これから適用する差分距離の蓄積。Distance Thresholdを超過すると、0にリセットされます。 | |||
Attenuation Name |
イメージソースに関連付けられたアテニュエーション(減衰)の名前。関連付けられたアテニュエーション(減衰)がなければこの列に'None'と表示されます。ER Aux BusがAudio Objectsコンフィギュレーションに設定されていないためにアテニュエーション(減衰)に関する情報を取得できない場合は、この列に'Unknown'と表示されます。Reflectエフェクトのすべてのカーブを Custom に設定するとアテニュエーション(減衰)情報は取得されず、この列に'None'と表示されます。 | |||
(Image Source Graph View) |
カーブドライバ(X軸)とイメージソースプロパティ値(Y軸)の関係を図示したもの。 グラフビューに複数のカーブを同時に表示できます。 距離や回折のワーププロパティを使用する時は該当するカーブがグラフビューでワープします。カスタムカーブの場合は編集可能なワープなしのカーブと、それがワープした時のカーブが合わせて表示されます。 | |||
Attenuations > |
このリフレクトエフェクトを使用するイメージソースに関連付けることのできる複数のアテニュエーション(減衰)間を切り替える、コンテキストメニューボタン。現在のリフレクトエフェクトを搭載したアーリーリフレクションAUXバスでサウンドに適用したアテニュエーション(減衰)が、このボタンに表示されます。プロファイリング中はイメージソースの Attenuation Name 列に表示されているアテニュエーション(減衰)もこのリストに追加されます。 | |||
(Attenuation Caption) |
Attenuations > ボタンでアテニュエーション(減衰)を選択すると、その名前がアテニュエーションのキャプションに表示されます。このキャプションをクリックすると、対応するアテニュエーションエディタが開きます。 | |||
Cursor Name Category |
グラフビューで表示(または非表示)するパラメータフラグを指定するリスト。
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X |
選択したコントロールポイントのX座標。X値はカーブのドライバによって、選択したDistanceまたはDiffractionの値を表します。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば2つのコントロールポイントを選択して、Xスライダを-5だけ移動させると、コントロールポイントが2つとも、左に5単位だけ動く。 | |||
Y |
選択したコントロールポイントのY座標。Y値は、プロパティ値(Distance Attenuationボリュームのデシベル値、またはDistance Spread率、またはLow-PassまたはHigh-PassフィルタのHz値)を表す。。 2つ以上のコントロールポイントを選択すると、このフィールドの数値が「0」となり、これを増減させることで、選択中の全てのコントロールポイントを、現在の数値から増減できる。例えば、2つのコントロールポイントを選択して、テキストボックスYに「-5」と入力すると、両方のコントロールポイントが、下に「5」だけ移動する。 | |||
グラフビューの中心にズームインする。 | ||||
グラフビューの表示を、デフォルトのズーム比「1:1」にリセットする。 | ||||
グラフビューの中心からズームアウトする。 | ||||
Max Distance |
Max distance for distance-driven curves set to Custom, in game units. Default value: 1000 Range: 1 to 2147483648 | |||
(ピン留め有・無) |
Pinアイコンを選択すると、プロパティが選択されていない時でも、プロパティのカーブの輪郭がグラフビューで表示されたままになる。 | |||
色 |
グラフビューのそれぞれのカーブを見分けるための、色の凡例。 | |||
Properties |
Reflectのイメージソースカーブで、選択するとグラフビューに表示されます。
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Curve |
対応するプロパティに使用するカーブ。
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