バージョン

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Wwise SDK 2024.1.1
既知の問題点と限界

Audiokineticは最高品質のソフトウェアを提供できるよう努めていますが、このバージョンのWwiseに限界と既知の問題があることにご留意いただく必要があります。

Wwiseにおける限界

次のリストではこのバージョンのWwiseにおける限界を説明しています。

  • 3D空間化
    • 標準的なマルチチャンネルサウンドの3D空間化を実行する時に、チャンネル数(LFE(低域効果音)以外)を指定するとハードコードされたチャンネルレイアウトになります。ハードコードされたレイアウトは次の通りです。
チャンネル数

レイアウト

1

FC

2

FL-FR

3

FL-FR-FC

4

FL-FR-SL-SR

5

FL-FR-FC-SL-SR

6

FL-FR-BL-BR-SL-SR

7

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR

8

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-T

9

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFR

10

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFC-HFR

11

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFR-HBL-HBR

12

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFC-HFR-HBL-HBR

13

FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-T-HFL-HFC-HFR-HBL-HBR

  • アンビソニックス
    • スピーカーパンニングは、アンビソニックボイス/バスに効果がありません。
    • 標準チャンネル構成(モノ、ステレオ、5.1など)のボイス/バスのBalance-Fadeパンニングは、アンビソニックスでエンコードされている場合、効果がありません。
    • Matrix Reverbはアンビソニック構成に対応していません。
    • アンビソニックを処理する際、RoomVerbは、遅い反響の場合はFront、Rear および Centerのレベルは無視され、早い反響の場合はCenterレベルが無視されます。
  • オーディオバス
    • Continuousに設定したループしたシーケンスコンテナ内の、一連の短いサウンドを再生するバスをダッキングする場合、短いサウンドの間、またはコンテナのループポイントで、ダッキングの喪失を経験する可能性があります。この動作を回避するため、コンテナ内のサウンドの間にサンプルアキュレートトランジションを追加するか、ダッキング回復時間に0以外を設定する、いずれかを行います。
    • Android 8.0以上では、Wwiseアプリにフォーカスしたまま、Picture-in-Pictureモードで音楽を再生する別のアプリを閉じても、"Mute for Background Music"プロパティを設定したバスがアンミュートされません。再生を再開したときにBGM音楽を正しく復活させるには、アプリにフォーカスしていない状態にする必要があります。
  • オーディオデバイス
    • WG-50870 Xboxコントローラに接続されたヘッドフォンに出力するためにSpatial Soundを使うと、Windowsでオーディオのスタッター。
  • オーディオファイルの管理
    • オーディオ パイプラインは、プラットフォームネイティブのサンプルレートと異なるサウンドを再生する際 (Windowsでは48 kHz)リアルタイム サンプルレート変換ノードを使用します。変換レートエイリアシングアーティファクトを避けるため、音楽のようにピッチシフトの必要がないコンテンツは、ネイティブプラットフォームに一致するように変換される必要があります。Windowsでは、SDKで利用できるオーディオ音質オプションを使って、24 kHzのネイティブフォーマットにすることも可能です。
    • Vorbisエンコーダー ライブラリは、サンプルレート16 kHzを使用するサウンドでは、オーディオの質が低くなる可能性があります。Vorbisコーデックは、特に高いサンプルレートに調整されており、16 kHz以上でより良く機能します。16 kHz未満のサンプルレートの音質では、使用するエンコード設定ならびにオーディオ資産そのものによって、著しく異なります。
    • Wwiseのループ修正アルゴリズムがある形式の変換設定に適用されると、比較的重要でないアーティファクトが発生する可能性があります。これらのアルゴリズムのわずかなタイムストレッチ、またはピッチシフトによって起こるアーティファクトは、長い持続時間のソースではあまり目立ちません。
    • オーディオ変換処理の間、サンプル境界よりも短いループ領域 (形式固有) は削除されます。
    • 音楽クリップをループさせると、ループ修正により、ループポイントを超えるたびに、タイミングの正確さが失われる可能性があります。しかし、セグメントのPlayならびにStop位置は、常にサンプルアキュレートです。
    • WG-30292 Init SoundBank ('Init.txt') の SoundBank 定義ファイルには、プロジェクトに含まれている各Stateの State Groups リストが含まれています。しかし、State Group に関連するトランジションタイムがなければ、Init.bnk は、State Groupのいずれの情報も持たず、持つ必要もありません。State Group の追加、または名前の変更は、Init.bnk の内容を修正することはなく、したがって、Init.bnk を再生成をする必要はありません。「Init.txt」の生成は、 「Init.bnk」の生成と紐付いています。強制的に「Init.txt」に追加または名前を変更した State Group を反映させる、および「Init.bnk」の内容を変更しなかった場合に再生成するには、手動で削除する必要があります。
  • コンテナ
    • Switch Containerを、サンプルアキュレート移行のあるランダムまたはシーケンスコンテナの子として使用することはできますが、Switch Containerが同時に複数のサウンドを再生する場合には、サウンドアキュレートにはなりません。
    • TransitionがTrigger-rateであるコンテナは、その性質上、Sample-accurateにはなりません。このため、TransitionがSample accurateに設定されたコンテナの子である場合は、同期せずに再生される可能性があります。
    • 最大の子の数は、いずれの種類のコンテナでも、65,535です。Wwiseでは、オーサリングアプリケーションで65,535以上作成できますが、この制限以上の親と子では、親子リンクは生成されません。リンクがない場合、これらの子オブジェクトは再生中、音量の変更、位置、およびその他いずれの通知も受け取ることができません。
    • ランダムならびにシーケンスコンテナを利用したクロスフェード、サンプル アキュレート、およびトランジションの使用には、現存するいくつかの制限や制約がいくつかあります。クロスフェードトランジションの使用についての詳細は、Wwise ユーザーガイドの 「クロスフェードトランジションの注意事項」を参照してください。
    • トリガーレートをトランジションタイプに使用したランダム、またはシーケンスコンテナのプレイバックインスタンスが制限に達した場合、現在再生中のサウンドとコンテナ自身は強制終了されます。
    • トランジションタイプをTrigger Rateに設定したRandom ContainerまたはSequence ContainerのResumeアクションで、Fadeトランジションが無視されます。
  • エフェクト
    • エフェクトのバイパス、もしくはバイパス解除ではクロスフェードを適用できないので、Enable/Disable Bypass (バイパス有効/無効) Event Actionを使用する際にクリック音が出る場合があります。
    • モーション Effectの場合、トリガーモーター(デフォルトと Xbox One)はWwiseオーサリングツールから起動できません。 PC UWPアプリケーションでのみ使用できます。
  • インタラクティブミュージック
    • 音楽切り替えトランジションルールは、「Sync To - Same Time as Playing Segment (再生セグメントと同じテンポで同期)」 ならびに 「Use transition segment (トランジションセグメントの使用)」オプションの両方で使うことはできません。代わりに「Use transition segment」が有効な時はいつも、「Sync To - Entry Cue (エントリーキューに同期)」を使用します。
    • Breakイベントアクションは、Interactive Music 階層のオブジェクトには影響を与えません。その機能性は、音楽スイッチコンテナの助けにより再生されます。
    • クリップ前にあるトラックの空のスペースは、クリップのプレエントリと見なされ、音楽のトランジションが後に起こす可能性があります。
    • ランタイムサンプルレート変換は、約12サンプル/分ほどサウンドを長くし、ミュージックオブジェクトにやや矛盾を引き起こします。次のサンプルレートのソースが影響を受けます: 44100 Hz、22050 Hz、11025 Hz。
    • 変換ファイルとしてMusic Segment Editorに表示されたwaveデータは、変換後のファイルではなく、オリジナルファイルとして表示されます。
    • SetStateアクションのあるMusic Event Cueが、未知の結果を引き起こすことがあります。
  • ライブエディション
    • 再生中、またはゲームに接続中に許されていない操作はいくつかありますが、List View もしくは Multi-Edit 機能を使って不正確な編集が可能です。それには、次の操作が含まれます:
      • Output バス、もしくはOverride バスオプションの修正。
      • ボイス制限システムの有効化/無効化。
    • 再生中にこれらを編集すると、ゲームが不安定になり、回復するためにサウンドエンジンを再起動する必要があります。
  • ポジショニング
    • 再生中にパスに沿ったポイントを追加もしくは削除した場合には、サウンドは引き続き再生されますが、伝達はされません。次にそのサウンドを再生する際、行った変更が適用されます。
  • プロジェクト
    • プロジェクトがマップされたネットワークドライブに保存されると、パフォーマンスに深刻な影響がでます。プロジェクトをマップされたネットワークドライブに保存すると決めた場合には、Audiokinetic はそれらのプロジェクトをサポートしません。
  • リモート接続
    • Remote Connections (リモート接続) ダイアログボックスが開いている間に、コンピューターのIPアドレスが変更された場合、通常の「Local Host (ローカルホスト)」 IPアドレスではなく、LAN IPアドレスを使用した利用可能なリストがコンピューターに表示されます。 あなたがこのコンピューターに接続している場合、同じコンピューターが既に「Local Host」IPアドレスを使ったリストにあっても、このコンピューターはLAN IPアドレスを用いたHistory (履歴) リストに追加されます。Wwiseは、これら二つのエントリーが同じリモートコンピューターだとは認識はしません。次にWwiseを使用する際、両方のエントリーはHistoryリストに残っています。 重複していますが、どちらのエントリーでもこのコンピューターに接続することができます。
    • リモート接続のトラブルシューティングについては、Wwise ヘルプリスト、「プロファイリングに関する、コツとベストプラクティス」ページの「リモート接続の問題のトラブルシューティング」を参照してください。
  • SDK
    • Wwise SDK サンプルエフェクトとソースプラグインのデバッグバージョンは、Wwise オーサリングツールで使用できません。
  • ストリーミング
    • ストリームされる外部ソースは、キャッシュシステムにより無視されます。
    • プロファイリング中にStream Managerプールでメモリが不足すると、I/Oスレッドがメモリ不足の通知でプロファイリングキューが溢れてしまい、ソフトデッドロックが発生します。
  • ビデオドライバー
    • AMD Radeonドライバの古いバージョンが原因で、プロジェクトを開いたり作成したりした時にWwiseがクラッシュしてしまうことがあります。最新のドライバがインストールされていることを確認してください。
  • ボイスの動作
    • パフォーマンスを節約するため、総ボイス音量の推定はボイス再生介し前に計算されます。(ボイスの開始には、ストリーミング、エフェクトのインスタンス化、ミキシングバス階層のインスタンス化が含まれます。) この推定には、ミキシングバスまたはAUXセンドの音量は考慮されません。その結果、Kill Voiceに設定されていあるバーチャルボイス動作のあるボイスは、v出力バスのバスの音量が再生時にしきい値以上である場合でも、直ちにキルされることがあります。同様に、出力バス音量がしきい値以下でも、AUXセンドがある場合、再生時直ちにボイスはキルされます。しかし、サウンドが再生され、出力バス音量がしきい値よりも低下した場合、推定の通り、サウンドはキルされません。

Wwise 既知の問題

次のリストでは、このバージョンのWwiseで解決されなかった関連する問題について説明をしています。

  • オーディオファイル
    • WG-11260: マーカーが多すぎるファイルからのオーディオは再生に失敗する。ファイルヘッダーのマーカーデータの塊が、ファイルストリーミングの細分度より大きい場合には、コードはヘッダーを読み取ることができません。
    • WG-54888: オーディオファイルのパスに大文字小文字の区別はありません: 出力ファイル内のリファレンスにどちらの表現が使用されるのかは定義されていません。
  • Contents Editor (コンテンツ エディタ)
    • WG-14785: Contents Editorに表示されるオブジェクトが、アルファベット順に並べ替えされず、オブジェクトを素早く見つけることが困難になります。
  • Conversion Settings ShareSets
    • WG-67907:OpusオーディオファイルフォーマットにはFactory Conversion Settings ShareSetsがありません。Opusを使用する必要がある場合は、Wwise Authoringで独自のConversion Settings ShareSetを作成する必要があります。
  • デコードされたSoundBank
    • WG-30133: (tvOSのみ) ローカルでデコードしたSoundBankを保存することはできません。
  • Game Object 3D Viewer
    • WG-16246: Game Sync Monitorが、Watchesリストに監視を追加/削除するまで、期待するように更新されない。
    • WG-45998: セカンダリモニタに設定したHIDPIモニタで、Authoringを最大化すると、Game Object 3d Viewerが全面黒色になります。HIDPIモニタをプライマリモニタに設定すれば、この問題を防止できます。
  • インタラクティブミュージック
    • WG-14711: セグメント同期ポイントで連続して二つの「bar」、「beat」または「grid」通知が送られることがある。
    • WG-15728: 「Any」トランジションの「Any」にトランジションセグメントが追加され、その後削除されると、エラーで、ミュージックセグメントと対応するメディアがSoundBankに含まれたままになる。
    • WG-16269: エフェクトがインタラクティブ ミュージック階層のオブジェクトに挿入されると、エフェクトテールがトリムされる。
  • Integration Demo
    • WG-40445: IntegrationDemoのAndroid Gradleプロジェクトの保存場所が、スペースを含むパス(例 "Program Files")の下の場合は、ビルドが失敗します。
  • Keyboard Shortcut マネージャー
    • WG-19947: 「Windows」キーを使用するOS キーボードショートカットが、Wwiseで再マップされない。
  • Motion(モーション)
    • WG-14852: Motion FX オブジェクトが、Dialogue Event (ダイアログイベント)内で期待するように動作しない。
    • WG-38787: Xbox OneコントローラとWindowsドライバの互換性の問題のため、コントローラがオーサリングツールで正しく動作しない。代わりに、Xbox 360コントローラの使用が推奨される。
    • WG-69519:macOSおよびiOSベースのデバイスでは、 Motion出力デバイスがCPU使用量を減らすために、バイブレーションデータが0以外のオーディオフレームから最初のいくつかをドロップします。
    • WG-69092:Windowsの場合、Bluetooth経由で接続したXInputコントローラでMotion出力を使用すると、ユーザによって症状は大きく異なりますが、ボイススターベーション(枯渇)が原因でパフォーマンスが著しく低下したり、オーディオのクラックルノイズが発生したりすることがあります。この問題はCPU Timelineなどのプロファイリングツールで観察できます。CAkLEngine::SoftwarePerformEpilogueの実行に時間がかかると表示されることもあります。観察される症状には次のようなものがあります。
      • この機能の実行には、ティックごとに 2ミリ秒余分にかかります。
      • この機能のコール回数が1秒あたり120回を超えると、実行に最大8ミリ秒かかります。 これが発生するのは、AkInitSettings::uNumSamplesPerFrameの設定値が400未満の場合です。
  • Multi-Channel Creator (マルチチャンネル クリエーター)
    • WG-16302: ソースファイル内のサンプルループマーカーが、Multi-Channel Creatorで生成された複数チャンネルファイルに保持されない。
  • Obstruction/Occlusion (オブストラクション/オクルージョン)
    • WG-15678: WwiseでObstruction/Occlusion曲線を更新する際、ゲームに接続すると、ゲームに曲線情報が期待するように伝達されない。
  • オフラインレンダリング
    • WG-57383: プレイモードに入る前にオフラインレンダリングのサンプルスクリプトを有効にすると、音がしません。プレイモードに入った後に有効にすると、レンダリングされたオーディオが聞こえますが、音は不安定です。
    • WG-57403: サウンドエンジンを再起動せずにオフラインレンダリングを無効にすると、メインの出力デバイスが無音のままになります。
  • プレイバック制限
    • WG-15124: Motion バスに関連する再生制限が、Wwiseアプリケーションでグレーアウトされていても引き続き適用されることがある。
    • WG-43108: 同じゲームオブジェクトで、同じサウンドを何度も再生を繰り返しながら、同時に:
      • "offset priority by <X> at max distance" を使い
      • かつ、ゲームオブジェクトがモーションの最中であり
      • かつ、サウンドインスタンス数が既定の上限をすでに超えている 場合は、最新または最古のものが誤ってキル(kill)される可能性があります。ユーザーが新しいサウンドインスタンスをトリガーしたときに、システムに過剰な数のインスタンスが発生すると結果的に再生されないことにないので、システムの最適化によりその蓄積を防止するようになりましたが、これは、その副作用です。
  • Profiler (プロファイラー)
    • WG-15476: Wwiseが、同じサイズでない二つの同様のメディアファイルを検知した際、エラーメッセージがプロファイラーに表示されない。
    • WG-15617: プロファイラーでエラーが発生した場合、Wwise はEvent IDは表示するが、Event名を表示しない。
  • Property Editor
    • WG-41324: 非ミキシングバスを、ミキシングバスに変えるような(またはその逆の)プロパティの変更を、そのバス経由で音を再生しているときに行うと、ボリュームが誤って更新されることがあります。再生をリスタートすると、問題は解決します。
  • RTPC
    • WG-14506: Peak LimiterとRTPCが駆動する出力レベルのあるParametric EQを使用中、オーディオの誤動作が起きる。
    • WG-43798: 複数のコントロールポジションのボリュームを、異なる方向に急に変化させたときに(音を小さく、大きく)、音のグリッチが発生することがあり、一時的に、ゲインが一定しないことがあります。例えば、ある音が2つのボリュームトランジションの影響下にあり、非常に短時間(数ms)で、一方が0dBから+50dBへと変化し、他方が0dBから-50 dBへと変化した場合に、トランジションのフレームゲインが、正確に0dBにならないかもしれません。
  • SDK/サウンドエンジン
    • WG-15501: ゲームオブジェクトが、登録解除後、メモリアドレスが、Switchコンテナによって再利用され、Wwiseは期待するのとは異なるサウンドを再生する。
    • WG-16185: IsInitiallyUnderThresholdの2Dサウンドで、スピーカー音量マトリックスコールバックが呼び出しされない。
  • ソースプラグイン
    • WG-16232: Soundseed Air Woosh ソースプラグイン内に設定されたPinkまたはRedノイズを使用すると、クリッピングが発生する。
  • ソースコントロール
    • WG-15558: Perforceプラグインを使用すると、情報を受け取った際にファイル履歴が不必要にスクロールする。
    • WG-15559: Perforceプラグインを使用すると、P4が返した履歴が説明を切り取って、有用な情報を削除する。
    • WG-16257: ファイル名の最初にスペースがあるオーディオソースを含むワークユニットを読み込むと、Wwiseがクラッシュする。
    • WG-20587: ディスクのパスがMAX_PATH (255)文字数を超過するネスとしたワークユニットを作成すると、問題が生じる。
  • 次のリストは、このバージョンのWwise Authoring Tool for Mac®に特定した限界を説明しています。

    • Audio File Importer:
      • WG-23920: Mac オーサリング ツール: CTRL-ドラッグ アンド ドロップ/CTRL-SHIFT ドラッグ アンド ドロップを使用して、WAVファイルをWwiseにインポートできない。
    • オーディオファイルの管理:
      • WG-24779: Mac オーサリング ツール: 「Originals」フォルダーの外へWAVファイルを移動できず、エラーメッセージが表示される。
    • Crankcase Audio REV:
      • WG-29775:Macオーサリングツール:ユーザーはCrankcase Audio REVを使用できません。
    • カスタムコマンド:
      • WG-58714: Macオーサリングツール: Unixプログラムの出力をリダイレクトできません。
    • キーボードショートカット:
      • WG-25129: Mac オーサリング ツール: Wwiseキーボード ショートカットが、日本語の「ローマ字」ならびに「カタカナ」入力ソースを利用すると壊れる。
    • レイアウト/ツールバー/ビュー:
      • WG-22214: Mac Authoring Tool: Mac OS X ウィンドウ管理ボタンを使うと、Wwiseのレイアウトが乱れる。
      • WG-22217: Mac オーサリング ツール: フローティングビューを表示/サイズ変更すると、白い境界線が見える。
    • Mac OS X バージョン特定:
      • WG-25990: Mac Authoring Tool: Bluetooth もしくは HDMI オーディオデバイスと接続する時、オーディオが自動的に新しいデバイスに切り替わらない。
    • Motion(モーション):
      • WG-22220: Mac オーサリング ツール: Wwise Motion Generator Source Editorを閉じると、Wwiseがクラッシュする。
    • プラットフォーム:
      • WG-22234: Mac OS Xでは、「Mac」をデフォルトプラットフォームに選択する。
    • プロジェクト:
      • WG-22237: Mac オーサリング ツール: *.WPROJファイルをダブルクリックして、Wwiseプロジェクトを開くことができない。
    • Project Explorer:
      • WG-24807: Mac オーサリング ツール: MacOSファインダーでWAVファイルを削除しても、Project ExplorerでObject名の色が自動的に更新されない。
    • Project Settings:
      • WG-22244: Mac オーサリング ツール: Source Control プラグイン (Perforce ならびに Subversion) がサポートされない。
    • RTPC:
      • WG-22231: Mac オーサリング ツール: RTPC曲線に、アンチエイリアシングがない。
    • SoundBank:
      • WG-24974: Mac オーサリング ツール: SoundBanks Path または Pre/Post Generation Stepsを編集すると、Editボックスのコンテンツが適切に更新されない。
      • WG-26291: Mac オーサリング ツール: File PackagerがMacでサポートされていない。
      • WG-60466: Macオーサリングツール: UnixプログラムはPre/Post Generation Stepsでサポートされません。
      • WG-65713:自動定義SoundBankがDynamic Dialogue Eventをサポートしない。Dynamic Dialogue Eventは、ユーザが定義したSoundBank内に配置される必要がある。
    • SoundBank Manager:
      • WG-22243: Mac オーサリング ツール: SoundBank ManagerでESCキーを押すと、閉じずに「User Settings」 ダイアログがそのコンテンツをクリアする。
    • Audio Definition Modelのサポート(実験的)
      • ベッドチャンネルの順序はDolby Atmos Masterプロファイルに従う必要があります(Dolby Atmos ADM Profile specificationを参照してください)。7.0.2および7.1.2ベッド構成のHeightチャンネルはFront Heightチャンネルと解釈されます。
      • パンニングアルゴリズムをWwiseサウンドエンジンの3Dポジショニングに使用すると、特にサウンドとリスナーの距離が近い時にDolby AtmosでCartesian Point Source Pannerを使用した場合とは異なる結果が出ます。
      • Width、Height、DepthはSpreadに線形にマッピングされ、Spreadは3つすべてのコンポーネントが1.0であるオブジェクトに対応します。
      • ADMオーディオデータはSoundやClipに挿入されたEffectによって、マルチチャンネルのAnonymous構成として扱われます。
      • 次のメタデータはサポートされていません。
        • Screen Scaling
        • Screen Edge Lock
        • Channel Lock
        • Divergence
        • Zone Exclusion
        • Gain
        • Diffuse

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