次のセクションでは、Wwiseバージョン2023.1.4とバージョン2023.1.5の間での変更点を挙げ、説明します。
プラットフォーム固有の情報は、こちらにあります:
以前のバージョンの詳細については、 以前のリリースノート をご覧ください。
パフォーマンスの変更
- WG-72404 (Spatial Audio) 冗長パスを削除して、ウェットパスの回折の計算を最適化しました。
バグ修正
- WG-70816 修正済み: (Spatial Audio) Game Object 3D Viewerにポータル情報が表示された時に、カッコ内のRoom IDの表示が正しくありませんでした。
- WG-71908 修正済み: プロジェクトを開き直した時に、Switchのオブジェクトカラーが失われていました。
- WG-72028 修正済み: カスタムのメモリ割り当てフックを使用している場合に、タグ付きポインターの使用が原因で一部のプラットフォームでAkBusCallbackMgrがクラッシュしていました。
- WG-72104 修正済み: 低メモリ状態で、準備したゲーム同期を正しくクリーンアップできていませんでした。
- WG-72280 修正済み:
StreamMgr
での競合状態が原因でクラッシュする可能性がありました。
- WG-72319 修正済み: (WwiseConsole) 相対プロジェクトパスが解決されていませんでした。
- WG-72362 修正済み: (Spatial Audio) 離れたポータルがReverb Zoneのトランジションに干渉することがありました。
- WG-72772 修正済み:FuMaアンビソニックファイルを再生中にWwise Wave Viewerがクラッシュしていました。
コミュニティで報告されたバグの修正
- WG-67917 修正済み: 処理タスクが多すぎるとフリーズしていました。
- WG-71752 修正済み: (Spatial Audio) Wwise 2023.1では、回折ポイントの計算方法が原因で、回折パス探索アルゴリズムがより多くのCPUを消費していました。2023.1ではパスがコーナーにクランプされ、エミッタやリスナーが該当エリアに出入りするのに合わせてスムーズなフェードイン/フェードアウトを作り出していました。オーディオ品質は優れているものの、CPU使用量が大きくなっていました。いまは、回折ポイントがエッジ端からエッジ1つ分の長さ以内にある時にのみ、コーナーにクランプされます。シナリオによってはCPU使用量が15~20減る上、スムーズなオーディオ出力も維持できます。
- WG-71821 修正済み: MIDIファイルを使用する音楽オブジェクトを選択すると、Wwiseがフリーズしていました。
- WG-71951 修正済み: ロードバランシングを有効にすると、ルームとポータルがクラッシュしていました。
- WG-71971 修正済み: (Spatial Audio) 距離プローブがあるポータルに入るとルームトーンが急激に変化していました。
- WG-72060 修正済み: Windowsプラットフォームでの競合状態により、Sound Engineのティアダウン時にWindowsコールバックでクラッシュにつながっていました。
- WG-72086 修正済み: オブジェクト3D position automationプロパティがプロジェクトロード時に正しく同期していませんでした。
- WG-72095 修正済み: アタックタイムとリリースタイムが小さすぎる場合に、Mastering SuiteのMultiband Compressorがアーティファクトを生成していました。
- WG-72100 修正済み: I/Oフックの
Close
関数の呼び出しが遅延していました。これにより、不必要に長くファイルが開いたままになっていました。I/Oフックコードに変更はありません。
- WG-72101 修正済み: Job Managerを使って複数のSpatial Audioタスクを同時に実行するとクラッシュしていました。
- WG-72381 修正済み: OpusまたはVorbisをピッチ付きで使用すると、5.1サウンドの右チャンネルとセンターチャンネルが入れ替わっていました。
- WG-72578 修正済み:
AK::HashTable::RemoveIf
のロジックエラーにより、ハッシュテーブル内のエンティティが複数回参照されることがありました。
ドキュメントの改善
- WG-68715 オフラインレンダリングのドキュメントを更新し、レンダリングした音声をキャプチャする前に新しい出力デバイスチャンネルを設定する方法を紹介しています。
- WG-71448 さまざまなシナリオでのConvolution Reverbの入力信号ソースを明確にしました。