バージョン
Actor-Mixer Hierarchyの基盤を成すのがサウンドオブジェクトです。サウンドオブジェクトは、プロジェクト用に作成した個別のオーディオアセットを表します。サウンドオブジェクトには、ダイアログ用のサウンドボイスと、Actor-Mixer Hierarchy内のほかのすべてのサウンドに使えるサウンドSFXの、2種類があります。
なお、各サウンドオブジェクトに1つのソースが含まれ、このソースがゲーム中に再生される実際のオーディオコンテンツを決定します。Wwiseでは、オーディオソースとプラグインソースの2種類のソースが使われます。
最も一般的なソースが、オーディオソースです。オーディオソースが、インポートしたオーディオファイルとサウンドオブジェクトの間の別レイヤとなります。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクされている。
操作性と柔軟性を高めて、多言語やマルチプラットフォームのゲーム開発に対応するために、Wwiseのサウンドオブジェクトに複数のソースを入れることもできます。これらのオーディオソースは様々なオーディオファイルにリンクできるので、可能なサウンドを次々に試したいときや、同じサウンドを表すために複数のランゲージバージョンを用意する場合などに便利です。
注釈 | |
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選択したオーディオソースだけが、生成するSoundBankに含まれます。 |
また、プラットフォームごとに、サンプルレートなどのコンバージョン設定を変える場合は、1つのオーディオファイルに複数のオーディオソースをリンクできます。
サウンドオブジェクトには、サウンドSFXとサウンドボイスの2種類のオブジェクトがあります。どちらか一方から他方に変換する必要がでてくることもあり、例えば大規模なオーディオファイルのインポートを行い、間違えて違うタイプとしてインポートしたときなどです。
オーディオソースファイルが、そのサウンドオブジェクトのタイプに合わせて、VoicesとSFXという、特定のフォルダに保存されます。どちらか一方のサウンドオブジェクトタイプから他方に変換する際に、Wwiseが、関連するソースファイルも別のソースフォルダに確実に移動させます。ただしサウンドボイスオブジェクトの場合、Wwiseが移動させるのはレファレンスランゲージのファイルだけです。
注意 | |
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以下の操作は、元に戻せません。(ただし、変換を正しく行えば、もう一度もとに変換できるか、試せます。)変換処理中に問題が発生した場合に備え、最新のプロジェクトのバックアップを必ず用意します。 |
あるサウンドオブジェクトタイプから、もう一方に変換するには:
Within the Actor-Mixer Hierarchy, select the Sound SFX or Sound Voice objects you want to convert.
右クリックして、ショートカットメニューを開く。
Convert to Sound SFX… / Convert to Sound Voice…をクリックする。
The Source Control Operation - Convert to Sound SFX/Voice modal window appears, listing the sound object details such as the destination folder and the audio source path.
Continueをクリックし、もう一方のサウンドオブジェクトタイプへの変換を承諾する。
操作が行われ、移動が成功したかどうかがProcess Logに表示される。