バージョン

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Wwise SDK 2024.1.0
Wwise Authoring API Examples Index

Wwise Authoring APIの詳細は、 Wwise Authoring API (WAAPI)を使用する を参照してください。

Adding a Blend Track assignment.
Equivalent to performing a drag-and-drop operation in the Blend Tracks Editor.

Adding a Blend Track to a Blend Container
Equivalent to clicking New Blend Track in the Blend Track Editor.

既存のMusic Segmentに、Custom Cueを追加する
既存のMusic Segmentの中に、指定した名前と、ミリ秒単位の時間の、Custom Cueを作成します。

Adding a Marker to an Audio Source
In the "Markers" list of an audio source, appends a Marker using the given Time and Label properties.

Adding a State Group to a Sound
Adds a State Group to a Sound.

Adding a message to the logs
Adds a message to the logs on channel 'general'.

Adding a new files to source control.
Add two new audio files to the SFX directory and the source control.

Adding a warning to the SoundBank Generation channel
Adds a warning to the logs on channel 'soundbankGenerate'.

Adding an RTPC with curve to an object
In an object's "RTPC" list, this function creates an RTPC on a property using the specified ControlInput and curve points. The ControlInput is the game parameter, Modulator, or MIDI object assigned to the x axis of the RTPC. If you use a game parameter, you are passing a reference, and therefore the game parameter that you want to link to ControlInput must be created before you pass it to the parameter.

Adding an RTPC with curve to an object and creates a new Custom ControlInput
In the "RTPC" list of an object, creates an RTPC on a property using the given ControlInput and curve points.

inclusionリストにオブジェクトを追加する
SoundBankのinclusionリストに、オブジェクトを追加します。'media'フィルタは省略します。

Switch Containerの子を、Stateにアサインする
Switch Groupの子を、Assigned ObjectsビューのリストにあるStateに、ドラッグすることに相当します。

undoグループを開始する
undoグループを開始します。

接続中のWwise、を最前面に表示する
接続中のWwiseを、最前面に表示します

undoグループを取り消す
undoグループを取り消します。

Changing the playlist of a Random Sequence object
The playlist added to the Random Sequence object is composed of the '1st number' object followed by two times '2nd Number'.

プロパティが有効かどうかを確認する
プロパティが有効かどうかを確認します。

Clear an attenuation reference
Clears the attenuation reference on the specified object by setting a null GUID.

Clearing the general log.
Clears the entire log on the channel 'general'.

inclusionリストをクリアする
SoundBankのinclusionリストは、'replace'操作と、空の'inclusions'リストを使い、クリアできます。

Closing the current project
現在のプロジェクトを閉じます。

現在のプロジェクトを閉じる
現在のプロジェクトを閉じます。

Commiting a file modification in the source control.
The modification and the message on it is sent to the source file.

Cubeに接続する
同じコンピュータ上にある、Cubeという名前のゲームに接続します。

Connecting to a profile
Connects to a saved profile (.prof file) via a specified full path.

Convert External Sources for a platform
Convert External Sources for Linux at the default output path.

Convert External Sources for several platforms and output paths
Convert External Sources for several platforms given a variety of wsources files, with optional and default output paths.

Convert a WwiseObject
Converts the audio file of the specified object onto specified platforms and languages.

特定の親にオブジェクトをコピーする
"object" IDで指定したオブジェクトをコピーし、そのコピーを"parent"の子にします。"parent"に、同名の子がすでに入っている場合は、オブジェクトの名前を変えます。

Create a Music Playlist Container with segment and playlist
Creates a new Music Playlist Container, import a wav file in a Music Segment and create a playlist.

Create a Sound with Source Plug-in
Creates a new Sound with a Synth One Source Plug-in.

サウンドのPlay Eventを作成する
バーチャルフォルダ'WAAPI'の下に、SFXサウンドオブジェクトに対するPlayアクションのある'Play_SFX'というイベントを作成します。可能なイベントプロパティやアクションタイプのリストについては、 Action を参照してください。

2つのSoundオブジェクトのあるRandom Containerを作成する
指定した親の下に、'A'と'B'の2つのSoundオブジェクトがある、'Boom'というRandom Containerを作成します。

Soundオブジェクトを作成する
指定した親の下に、'Boom'という新しいSoundオブジェクトを作成します。

Virtual Folderを作成する
デフォルトのワークユニットの下に、'Guns'という新しいバーチャルフォルダを作成します。同名のフォルダがすでにある場合は、固有の名前を自動的に見つけます。

Creating a music hierarchy
In one operation, create a Music Switch Container, a Music Playlist Container, a Music Segment, and a Music Track with one imported WAV file.

Creating a new SFX with no file and setting a value to a property
"objectPath"の下に新しいSFXを作成し、ボリューム属性を1に設定します。

Creating a new project
Creates the .wproj project specified by path.

Creating a new project
Creates the .wproj project specified by path.

Creating a new project for Android platform
Creates the .wproj project specified by path.

Creating a new project for Windows and Android platforms
Creates the .wproj project specified by path.

トランスポートオブジェクトを作成する
特定のWwiseオブジェクト用に、トランスポートオブジェクトを作成します。

Creating an Actor-Mixer
デフォルトのワークユニットの下に、'Guns'という新しいバーチャルフォルダを作成します。同名のフォルダがすでにある場合は、固有の名前を自動的に見つけます。

Creating multiple child hierarchies of objects in batch
In one operation, create child hierarchies under multiple objects: #1. Creates a new Sound object called 'Boom' under the specified parent, #2. デフォルトのワークユニットの下に、'Guns'という新しいバーチャルフォルダを作成します。If a folder with the same name already exists, it automatically finds a unique name, #3. Creates an event called 'Play_SFX' under the virtual folder 'WAAPI', with Play action on the SFX sound object, #4. Creates a Random Container called 'Boom' under the specified parent, with two Sound objects 'A' and 'B', #5. 既存のMusic Segmentの中に、指定した名前と、ミリ秒単位の時間の、Custom Cueを作成します。See the examples for ak.wwise.core.object.create to compare the two schemas.

Creating new Source Plug-ins for a Voice
Creates two new Source objects for a Voice using plug-in Silence and SoundSeed Grain for the languages "English(US)" and "French".

オブジェクトの減衰カーブを定義する
"object"の、"curveType"の減衰カーブを、複数の"points"を設定して定義します。

Deleting a new file to source control.
Remove an existing file to the SFX directory and the source control.

GUIDでオブジェクトを削除する
GUIDで指定したオブジェクトを、削除します。

パスでオブジェクトを削除する
指定したパスのMyToneオブジェクトを、削除します。

トランスポートオブジェクトを破棄する
与えられたトランスポートオブジェクトを、破棄します。

プロファイラデータを無効にする
"Voices Data"を無効にします

ゲームとの接続を切断する
接続中のゲームまたはプロセスとの接続を、切断します。

Docking a floating view in a layout
Docks a floating view, using its GUID, in a specific panel of a layout.

ak.wwise.core.profiler.getVoiceContributions に必要なプロファイラデータを有効にする
"Voices Data"と"Voice Inspector Data"を、enableプロパティのデフォルト値(true)を使い、有効にします。

プロファイラデータを有効にする
"Voices Data"を有効にします

undoグループを終了する
undoグループを終了します。

オブジェクトのパラメータを必要としないコマンドを実行する
"ResetAllMutes"コマンドを実行します。

オブジェクトのパラメータを必要とするコマンドを実行する
"objects"のGUIDで定義したオブジェクトで、"ConvertCurrentPlatform"を実行します。

Project Explorerでオブジェクトを見つけて選択する
Finds the specified objects in the Project Explorer view (Selection Channel 1), and selects them.

新しいSoundBankを、inclusionを指定して生成する
新しいSoundBankをインポートしてから生成するサンプルコールで、このSoundBankは、プロジェクトに保存されません。SoundBankデータを取得する方法を知るには、 ak.wwise.core.soundbank.generated を参照してください。

新しいSoundBankを、inclusionを指定してディスクに生成する
新しいSoundBankをインポートし、それを生成してから、ディスクのSoundBank生成フォルダに書き込みます。

Generating a short sine tone WAV file
Generates a 1 second mono WAV file that contains a sine waveform, with a very short attack and release.

既存の複数のSoundBankを、ディスクに書き込まずに生成する
プロジェクトに既にあるSoundBankを生成し、そのバンクデータを、WAAPI経由でストリーミングします。SoundBankデータを取得する方法を知るには、 ak.wwise.core.soundbank.generated を参照してください。

Get the state of a State Group.
Gets the current state of the PlayerHealth State Group by GUID

Get the state of a switch for a Game Object.
Gets the state of the Surface Switch Group for Game Object Footstep.

Gets information for a Curve
Uses the "points" accessor to get the curve's points.

Gets information for an RTPC
Uses the property/reference accessor @ to get the "PropertyName" property and the "ControlInput" and "Curve" references of an RTPC.

Gets the RTPC ids from a sound's "RTPC" list
Uses the list accessor @ to reference the "RTPC" list. Note that RTPCs are unnamed.

Getting a Blend Track's assignment list.
Getting a Blend Track's assignment list.

トランスポートオブジェクトのStateを取得する
特定のトランスポートオブジェクトのStateを取得します。

Getting all Conversion Plug-ins
Using a WAQL query in order to retrieve all Conversion Plug-ins.

サウンドオブジェクトを含む、全てのオブジェクトを取得する
1つ以上の子がサウンドオブジェクトであるオブジェクトの、IDを取得します。重複は、"distinct"変換を使い除外します。

全てのプラットフォームを取得する
プラットフォームのIDと名前を取得します。

オブジェクトの減衰カーブを取得する
"object"で指定したオブジェクトの、"curve"を取得します。

オブジェクトの名前を取得する
オブジェクトの名前のプロパティを返します。

使用可能なコンソールを取得する
接続中のサウンドエンジン用の、使用可能なコンソールを取得します。

Wwiseの情報を取得する
接続中のWwiseの情報を取得します。

複数のチャンネルにわたりピークを取得する
オーディオソースオブジェクトのピークを取得します。

複数のチャンネルにわたりピークを取得する
オーディオソースオブジェクトのピークを(トリムした範囲内で)取得します。

チャンネルごとのピークを取得する
オーディオソースオブジェクトのピークを取得します。

チャンネルごとのピークを取得する
オーディオソースオブジェクトのピークを(トリムした範囲内で)取得します。

Getting the active source of a sound object
Uses the "activeSource" accessor to get the sound's active source.

Switch Containerのアサインメントを取得する
Switch Containerのアサインメントのリストを取得します。

接続ステータスを取得する
現在の接続ステータスを取得します。この例では、WwiseはIntegration Demoに接続しています。

Getting the current output bus
Returns the output bus that the object is currently using. The bus returned in the result is either inherited from a parent at a higher level in the hierarchy or is an override (the result does not distinguish between inherited or overridden busses).

フィルタに適合する、子孫オブジェクトを取得する
Actor-Mixer Hierarchyの全ての子孫の中から、名前が'My'で始まるオブジェクトを返します。これには、正規表現の'^My'を使います。

Getting the information about the current Project
Gets information about the current opened project.

全てのオブジェクトタイプのリストを取得する
全てのオブジェクトタイプのリストを取得します。

Getting the objects using an effect
Uses the referencesTo and owner accessors to get the list of objects using the effect ShareSet.

プロジェクト名、パス、ダーティ状態を取得する
プロジェクト名、ファイルパス、そしてダーティ状態を取得します。なお、プロジェクト名はWPROJ MXLで定義され、ファイル名と合致しないことがあります。WAAPIをMacで使う場合は、 MacでWAAPIを使う を参照してください。

オブジェクトのプロパティ、リファレンスを取得する
オブジェクトのボイスボリュームと出力バスを、返します。

選択したオブジェクトを取得する
選択したオブジェクトGUIDを取得する

Getting the source control status of a file
Returns the source control status and owner of the file.

オブジェクトのボリュームを取得する
Master Audio Busのボリュームを返します。

Import SoundBank Definitions from file.
Imports the SoundBank Definitions from the specified text files.

Importing Base64 content to create a Sound SFX object
Creates a Source SFX object and an audio file source object and imports the specified base64 content as a WAV file.

Importing WAV files into Impacter source plug-in
Creates a Sound and an Impacter source plug-in, then imports WAV files.

Importing a MIDI file into a Music Segment to create a Music Track
Creates a Music Segment from the imported MIDI file. A Music Track and a Music Clip are also created.

Importing a WAV file into Soundseed Grain source plug-in
Creates a Sound and a Soundseed Grain source plug-in, then imports a WAV file.

Importing a WAV file into a Convolution Reverb effect plug-in
Creates a Sound and a Convolution Reverb effect plug-in, then imports a WAV file as an impulse response.

Importing a WAV file into a Music Track to create a Music Clip
Creates a Music Segment, a Music Track, and imports its WAV file. A Music Track is also created.

Importing a WAV file into a Sound Voice
Creates a Sound Voice object and an audio file source object and imports its wave file for English localization.

Importing a WAV file into a new Sound SFX and creating the associated Event
Creates a new Sound object, imports a WAV file into it, and then creates an Event with a Play action on the Sound.

Importing a WAV file into an Audio File Source
Creates a Sound SFX object and its audio source. The property field Sound object is also set.

Importing a WAV file to create a Sound SFX object
Creates a Source SFX object and an audio file source object and imports its wave file.

オーディオファイルのインポート
タブ区切りテキストファイルからオーディオファイルをインポートします

Importing an audio file to create a Sound SFX using a relative object path
Imports files using the importLocation, a relative objectPath, and an objectType.

Importing an audio file to create a Sound SFX using an absolute object path
Imports files using an absolute objectPath that includes the object type.

Importing an audio file to create a Sound Voice for English
Imports files using an absolute objectPath and specifying the English language.

Importing an audio file to create a Sound Voice for French
Imports files using an absolute objectPath and specifying the French language.

Importing an audio files to create Sound Voices for English and French
Imports files using an absolute objectPath and specifying the language for each entry.

Importing audio files and creating multiple Sound SFX
"audioFile"で指定したファイルを、"objectPath"にインポートします

Importing audio files to create Sound SFX and Audio File Sources
Imports files using an absolute objectPath that includes the object type for the Sound SFX and the Audio File Source.

Importing two WAV files into a Music Segment to create two Music Tracks
Creates a Music Segment, and imports two WAV files. Two new Music Tracks and two Music Clips are also created.

Importing two WAV files to create two Sound SFX objects
Creates two Sound SFX objects and two audio file source objects and imports their wave files.

Eventに対して停止Actionを起動する
あるEventに対し、Stopアクションを、5秒のlog1 Curveのフェードアウトで実行します。

Moving a layout splitter backward
Moves a splitter to the left or the top, by a delta given in pixels.

Moving a layout splitter forward
Moves a splitter to the right or the bottom, by a delta given in pixels.

オブジェクトを新しい親に移動する
オブジェクトの"id"を移動し、それを"parent"の子にします。"parent"に、すでに同名の子が入っている場合は、このオブジェクトは失敗します。

オブジェクトを、同名の子が入っている親に移動する
オブジェクトの"id"を移動し、それを"parent"の子にします。"parent"に、同名の子がすでに入っている場合は、オブジェクトの名前を変えます。

Mute a WwiseObject
Mutes the object specified by "object".

Muting the specified object
Executes the "Mute" command and specify the mute state.

Opening a project
パスで指定した .wproj project を開きます。

プロジェクトを開く
パスで指定した .wproj project を開きます。

Pasting a list
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the selected "RTPC" list will be pasted, no property or reference differences will be pasted.

Pasting a list and all properties and references
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the "RTPC" list will be pasted along with all properties and references. The source object only has "RTPC" and "Metadata" lists.

Pasting a property and all lists
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Only the "Volume" property will be pasted along with all lists for the source object. The source object only has "RTPC" and "Metadata" lists.

Pasting with defaults
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target object. All differences will be pasted.

Pasting with exclusion
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Select a non-default paste mode for the lists and paste everything except for the "Volume" property and "RTPC" list.

Pasting with inclusion
Paste the property, reference and list differences from the source object to the target objects. Paste only the "Volume" property and "RTPC" list.

Performing a redo
Performs a redo.

Performing an undo
Performs an undo.

トランスポートオブジェクトを再生する
特定のトランスポートオブジェクトを再生します。

GUIDでTriggerをポストする
"gameObject"に適用する指定の"trigger"を、GUIDでポストします。

名前でTriggerをポストする
"gameObject"に適用する指定の"trigger"を、名前でポストします。

Short IDでEventをポストする
EventのShort IDを使い、Eventをサウンドエンジンにポストします。

Event名でEventをポストする
Event名を使い、Eventをサウンドエンジンにポストします。

オブジェクトGUIDでEventをポストする
EventのGUIDを使い、Eventをサウンドエンジンにポストします。

Preparing An Event
Prepare the object and it dependencies for playback and use with the transport object.

Query game objects registered at or before 1 minute.
Gets game objects where the registration time was 60,000 milliseconds or earlier.

Querying the CPU usage at a point in time.
Queries the CPU usage in the current capture session at the latest capture time.

Querying the Loaded Media at a point in time.
Queries the active Loaded Media in the current capture session at the latest capture time.

Querying the Performance Monitor at a point in time.
Queries the Performance Monitor Counters in the current capture session at the latest capture time. For the purposes of this example only a subset of the returned counters are displayed.

ある時点のRTPCのIDと値を、クエリする
現在のキャプチャセッションで、30秒(30,000ミリ秒)におけるアクティブなRTPCを、クエリします。

Querying the Streamed Media at a point in time.
Queries the active Streamed Media in the current capture session at the latest capture time.

ある時点のバス名をクエリする
現在のキャプチャセッションで、30秒(30,000ミリ秒)におけるバスを、クエリします。

Audio Objectのゲームオブジェクトプロパティを、Capture Time Cursorからクエリする
Capture Time Cursorを、コールを処理したときに、キャプチャセッションの最後の時間において、Audio Objectをクエリする時間として指定します。

ボイスのゲームオブジェクトのプロパティを、Capture Time Cursorからクエリする
Capture Time Cursorを、コールを処理したときに、キャプチャセッションの最後の時間において、ボイスをクエリする時間として指定します。

instigatorのID(パイプラインID)を、ある時点のAudio Objectのためにクエリする
現在のキャプチャセッションで、30秒(30,000ミリ秒)におけるAudio Objectのinstigator ID(パイプラインID)を、クエリします。

ある時点のサウンド名をクエリする
現在のキャプチャセッションで、30秒(30,000ミリ秒)におけるボイスを、クエリします。

Register a new temporary layout
Registers a new layout from a JSON format

Registering a bus for metering
Registers a specific bus for metering. This is necessary to obtain the bus meter value with ak.wwise.core.profiler.getMeters.

Visual Studio Codeで編集するコマンドを登録する
新しいExtraメニューに表示されるコマンドを登録します。

Wavosaurで編集するコマンドを登録する
コンテキストメニューたけに表示されるコマンドを登録します。

プログラムなしのコマンドを登録する
プログラムのないコマンドを登録します。通常は、Waapiでコールバックとして使います。最もシンプルな例。

ゲームオブジェクトを登録する
"MyGameObjectName"ゲームオブジェクトを登録します。

Removing a Blend Track assignment.
Equivalent to deleting an entry in the Blend Tracks Editor.

Switch Containerから、アサインメントを削除する
これは、Assigned ObjectsビューのStateにアサインされた子を、選択して削除することに相当します。

WwiseObjectの名前を変更する
"object"で指定したオブジェクトの名前を、"value"に変更します。

RTPCのGUIDを使い、RTPC値をリセットする
"rtpc"のGUIDを使い、"rtpc"の値を"gameObject"のデフォルトにリセットします。

RTPCの名前を使い、RTPC値をリセットする
"rtpc"の名前を使い、"rtpc"の値を"gameObject"のデフォルトにリセットします。

Retrieve all audio files in a specific folder
Returns the absolute path of audio files in a folder.

Retrieve all audio files in the projet
Return the absolute path of audio files that are not used by a Wwise object and all folders under the Originals folder.

Retrieve unused audio files in the projet
Return the path of audio files that are not used by a Wwise object.

SoundBankのinclusionリストを取得する
SoundBankのinclusionリストを取得します。

Retrieving all factory layout names
Returns a list of all factory layout names.

Retrieving all instantiated views in a layout
Returns a list of all instantiated views in a given layout.

Retrieving all view types
Returns a list of all available view types (just a few are listed in this example).

オブジェクトのプロパティに関する情報を取得する
オブジェクトのプロパティに関する情報を取得します。

Retrieving or creating a new view
Gets a view, if it exists in the current layout, or creates a new one.

SoundBankログを取得する
最新のSoundBank生成ログを取得するには、チャンネル'soundbankGenerate'を使います。

Retrieving the current allocation for a layout element
Returns the current allocated rectangle of a layout element, identified by its GUID.

Retrieving the current layout's name
Returns the current layout's name as a string.

オブジェクトのプロパティとリファレンス名のリストを取得する
オブジェクトのプロパティとリファレンス名のリストを取得します。

トランスポートオブジェクトのリストを取得する
トランスポートオブジェクトのリストを取得します。

Retrieving the meter values after registering a bus for meter
Gets the meter values for all registered busses. In this example, one of the busses is configured in 7.1 and is registered with ak.wwise.core.profiler.registerMeter.

Returning the property and list differences
Returns the property and list differences between 2 objects.

Reverting a file modification in the source control.
The modification is canceled and the contents of the file return to what was before the checkout.

Saving a profiler capture
Saves the current profiler capture to the file "capture.prof".

在のプロジェクトを保存する
現在のプロジェクトを保存します。

テキストでオブジェクトをサーチする
名前に'gun'を含むオブジェクトをサーチします。

特定カテゴリのオブジェクトをサーチする
テキストプロパティに、"Tone"があるオブジェクトのIDと名前を取得し、その結果にフィルタを適用し、カテゴリ"Actor-Mixer Hierarchy"の中にあるものだけを取得します。

特定のタイプのオブジェクトをサーチする
テキストプロパティに、"Tone"があるオブジェクトのIDと名前とnotesを取得し、その結果にフィルタを適用し、タイプが"Sound"のものだけを取得します。使用可能なタイプについては、 Wwiseオブジェクトリファレンス を参照してください。

全体の長さの35に対してシークする
"event"のPlay Actionが全体の長さの35の時点で参照する"gameObject"に対し、シークします。

1秒のポジションに対してシークする
"event"のPlay Actionが1秒の時点で参照する"gameObject"に対し、シークします。

プロファイラにメッセージを送信する
Profilerに、"メッセージ"を送信します。

Serializing a specific layout
Returns a layout serialized in a JSON format.

Set Game Parameter range
Equivalent to clicking the Edit button for Min or Max and setting the range of a Game Parameter.

Set conversion plugin.
Changes an object's or project's conversion plug-in to the one specified (Vorbis).

Set state properties to a Sound
Sets BypassEffects and Volume state properties to a Sound.

ゲームオブジェクトに、リスナーの一覧を設定する
"gameObject"のアクティブなリスナーの一覧として、"listeners"を設定します。

RTPCのGUIDを使い、RTPC値を設定する
"rtpc"のGUIDを使い、"rtpc"の値を"gameObject"の"value"に設定します。

RTPCの名前を使い、RTPC値を設定する
"rtpc"の名前を使い、"rtpc"の値を"gameObject"の"value"に設定します。

Setting an effect plug-in
Sets the effects of a Sound to a newly created Custom RoomVerb Effect plug-in.

オブジェクトのリファレンスを設定する
指定したオブジェクトに、Output Busを設定します。

ゲームオブジェクトに複数のポジションを設定する
"gameObject"に"positions"で定義した複数のポジションを設定し、1つのサウンドで複数のソースをシミュレーションします。

Setting the "Curve" reference of an RTPC
Sets the curve points of a specified RTPC.

ゲームオブジェクトのAuxiliary Busを設定する
"emitter"のAuxiliary Busを、"listener"別に、バス名と値を指定して設定します。

Short IDを使い、State GroupをほかのStateに設定する
"stateGroup"を、"state"に設定します。

名前を使い、State GroupをほかのStateに設定する
"stateGroup"を、"state"に設定します。

Short IDを使い、Switch GroupをほかのStateに設定する
"gameObject"の"switchGroup"を、"switchState"に設定します。

名前を使い、Switch GroupをほかのStateに設定する
"gameObject"の"switchGroup"を、"switchState"に設定します。

Soundオブジェクトの、Volumeのランダマイザー値を設定する
"object"で定義したオブジェクトの、"Volume"プロパティに対応すランダマイザ属性を設定します。

Setting the active source for a Sound Voice.
Setting the active source for a Sound Voice. The Sound has a main source and an alternate source.

リスナー用に、エミッターのアウトプットバスのボリュームを設定する
乗数コントロール値を使い、リスナー用にエミッターのアウトプットバスのボリュームを増幅させます。

デフォルトのリスナーのリストを設定する
"listeners"を、デフォルトのリスナーのリストに設定します。

リスナーのスペーシャリゼーションを設定する
"listener"のスペーシャリゼーションを、"volumeOffsets"で左にパンニングして設定します。

オブジェクトのnotes(備考)を設定する
"object"で定義したオブジェクトのnotes(備考)を設定します。

ゲームオブジェクトのオブストラクションとオクルージョンのレベルを設定する
"emitter"の、"listener"にとっての"obstructionLevel"と"occlusionLevel"を設定します。

ゲームオブジェクトのポジションを設定する
"gameObject"のポジションを、提供された向きの"position/position"に設定します。

ゲームオブジェクトの拡大縮小の倍率を設定する
"gameObject"の拡大縮小の倍率を、"attenuationScalingFactor" (200%)に設定します。

Setting the trigger of a MusicStinger.
The object field contains the id of the MusicStinger we want to change.

指定のプラットフォームの、指定のプロパティ値を設定する
"object"で定義したオブジェクトの"Volume"プロパティを、"Value"に設定します。

Setting the values of the name, notes, a property and a reference
Setting the name, notes, "Volume" property and "OutputBus" reference of the object defined by "object" . See the examples for ak.wwise.core.object.setName , ak.wwise.core.object.setNotes , ak.wwise.core.object.setProperty and ak.wwise.core.object.setReference to compare the two schemas.

ボリュームを設定する
"object"で定義したオブジェクトの"Volume"プロパティを、"Value"に設定します。

Solo a WwiseObject
Solos the object specified by "object".

再生中のコンテンツを停止する
"playingId"で指定したコンテンツを、Linear Curveの"transitionDuration"を使い、停止します。

再生中のコンテンツを停止する
"gameObject"に関連する全てのコンテンツの再生を、停止します。

トランスポートオブジェクトを停止する
全てのトランスポートオブジェクトを、停止します。

Switching the current layout
Activates a new layout, identified by its name.

トランスポートオブジェクトの再生をトグルする(一時停止・再開)
特定のトランスポートオブジェクトで、再生をトグルします(一時停止・再開)。

トランスポートオブジェクトの再生をトグルする(再生・停止)
特定のトランスポートオブジェクトで、再生をトグルします(再生・停止)。

Toggling the Mute state on the specified object
Executes the "Mute" command without specifying a value to toggle the current state.

Undock a view from a layout
Creates a floating view, at the given position, from a docked view in a layout.

Unmute all objects
Unmute all muted objects in Wwise.

Unregister a temporary layout
Unregisters a temporary layout, previously registered with "setLayout".

Unregistering a bus for metering
Unregisters a specific bus for metering.

ゲームオブジェクトの登録を解除する
"gameObject"の登録を解除します。

コマンドリストの登録を解除する
ak.wwise.ui.commands.register の例の、全ての登録を解除します。

Unsolo all objects
Unsolo all soloed objects in Wwise.


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