バージョン
- 必要条件
Wwise Unreal Integration Documentation
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Wwise Demo Gameには、Wwise Unreal Integrationが含まれ、Audiokinetic Launcherからダウンロードできます。ゲームのマップには、いくつかのデモステーションがあり、さまざまなインテグレーション機能をテストできます。
デモゲームをビルドするには、Wwise SDKをインストールし、サンプルゲームのWwiseインテグレーションを変更する必要があります。詳細については Installing Wwise and Component Packages と Upgrading or Modifying an Integration Package を参照してください。
Wwise Demo Gameをダウンロードする:
After the SoundBanks are generated, the Wwise project associated with your GeneratedSoundBanks folder is re-parsed, and the Wwise assets in your project are reloaded.
Animation 通知を使用して、SoundEngineに対してAkEventsをポストすることが出来ます。使用方法のデモはFPP_Fire アニメーションで確認できます。
マップデモのこのエリアでは、"AkAmbientSound" アクターの使い方を説明しています。このレベルでの AmbientNoise_Spatialized 環境エミッターはレベルBlueprintのStart
All Ambient Sounds ノードでスタートさせることが出来ます。アクターの位置を特定するために、ゲームのプレイ時に減衰球体が黄色で描画されます。 The Event used by this emitter is part of the AmbientBank
SoundBank.
このエリアで、オクルージョン機能の使い方も確認できます。プレイヤーを環境音の近くの壁の裏に (その際、黄色のゾーン内にとどまるようにして下さい)、もしくは球体内の大きな箱の陰に移動させることで、サウンドに対するオクルージョン処理の効果が確認できます。サウンドに対するオクルージョン効果は、Blueprintレベルの"Ambient Sound handling" (赤) セクションで設定されています。
This section of the map demonstrates how to route Unreal Audio through Wwise using Unreal's AudioLink tool.
The button triggers the Template1rst_WeaponFire02
Unreal Audio file, which uses an Unreal Sound Attenuation with AudioLink enabled. A Wwise AudioLink Settings asset is linked to the Sound Attenuation to override the default AudioLink settings. You can confirm that the sound is correctly routed through Wwise by profiling the editor with Wwise. A voice called UnrealInput
is displayed in the Voices Graph each time the AudioLink Demo button is pressed. Triggering it multiple times generates just as many voices in the Profiler, which demonstrates AudioLink's granular control over audio.
For more information on using AudioLink in your Unreal project, see Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink.
マップの本セクションは、WwiseDemoSequenceアセットのイベントトラックやRTPCトラックの使い方を示しています。Sequencerエディタでレベルシーケンスを開くと、DrumKitModulation
ゲームパラメータがRTPCトラックに基づいて変化している状態で、イベントトラックが、移動するキューブをターゲットとするドラムビートを再生していることが確認できます。
Sequencerの近くに目に見えないトリガーボックスがあり、これがあなたをSpatial Audio Tutorial Mapにテレポートしてくれます。マップのトランジションをテストするのに使えます。
マップのこのセクションでは、Level Blueprintの中で、アクターをターゲットとする Set RTPCValue ノードの使い方をデモします(緑のコメントセクション)。マウスのスクロールホイール (ゲームコントローラではDパッドの上、下、タッチスクリーンでは二本指スワイプ)で "Velocity"ゲームパラメータに対応する変数を操作することが出来ます。 それがWwiseプロジェクト内の VelocityLoop
サウンドのピッチを制御しています。
The "Create RTPC button Event dispatchers" section of the level Blueprint also demonstrates how to post an Event that targets an actor, using the Post Event node.
マップのこのセクションでは、 AkReverbVolume
の使い方をデモします。球面ケイブの内部では、 武器のサウンドに対するリバーブ効果を追加するために AkReverbVolume
が使用されています。注意:サウンドをエミットしているアクターに対して、リバーブボリューム機能が反映されないように設定することも出来ます。その場合は MyCharacter
Blueprintの、 WeaponAkComponent
の"Use Reverb Volume"の選択を外します。
This section of the map demonstrates how to set a Switch using Blueprints (in the "Switch Logic" section of the Blueprint level). このボタンを使用して (ボタンの前にある壁の説明を参照下さい)Sound Engineへイベントをポストすることが出来ます。キーボードの L もしくは H キー(ゲームコントローラではD-Pad L と R、対応タッチスクリーンでは3本指、4本指タップ)で値を変更すること出来ます。
マップのこのセクションでは、Blueprintからのイベントコールバックの使い方や、Wwiseアセットのユーザーデータの使い方を、デモします。
Eventが、WAVマーカーの入ったサウンドファイルを再生し始めます。このEventに関連するマーカーコールバックを登録すると、ボタンの前にある壁面のサブタイトルをアップデートできます。これを行うには、Level Blueprintで、 Callback mask
入力ピンを Marker
に設定します。次に、 PostEventCallback
入力ピンをカスタムBlueprint Eventの HandleSubtitles
にリンクさせます。
実際の字幕は /Game/WwiseAssets/SubtitleTable.uasset
にあるDataTableアセットに保管されます。この SubtitleTable
は、SubtitleEventプロパティでユーザーデータに設定されました。
HandleSubtitles
イベントで、 Get Ak Audio Type User Data を使ってユーザーデータアセットを取得します。次に、 MarkerCallback's
Identifier
フィールドを表のインデックスとして利用して正しいサブタイトルにアクセスし、そのテキストを、壁面のTextRenderActorに適用します。
コールバックをBlueprintで使う詳細は、 Using Callbacks in Blueprints を参照してください。
マップのこのセクションでは、BlueprintからExternal Sourcesを使う方法をデモします。
レベルのBlueprintに、 CurrentExternalSourceArray
変数が入っています。この中に、事前に中身を入れてある AkExternalSourceInfo
構成があります。イベントをポストすると、 CurrentExternalSourceArray
変数に入っている3つのファイルが順番に再生されます。
External Sourcesの使い方について、詳細は External Sourcesの使用 を参照してください。
マップのこのセクションでは、BlueprintからLocalized Voicesを使う方法をデモします。
Wwiseプロジェクトで設定したとおり、このイベントで、ローカライズされたボイスが再生されます。左ボタンで英語のセリフ、右ボタンでフランス語のセリフを再生できます。
Localization の使い方について、詳細は Localizing Audio Assets を参照してください。
マップのこのセクションでは、Switch Containerのメディアを分割したときに、Level Streamingにどう作用するのかをデモします。
デモゲームのスタートアップマップで使うのは、Footstep_MaterialというSwitch Containerにある、Metalスイッチ値だけです。Wwise Profilerを接続すると、このコンテナ用にロードされたメディアは、Metalメディアファイルだけだということが分かります。Sub Level Demoのボタンを押すと、ストリーミングレベルがロードされますが、このレベルはWoodスイッチ値とGrassスイッチも使います。Wwise Profilerを見ると、これらのスイッチ値に関連づけられているメディアがロードされます。もう一度このボタンを押すと、このレベルがアンロードされ、GrassやWoodのメディアファイルもアンロードされます。
Switch Containerのメディアの分割について、詳細は Optimizing Memory Usage with Reference-Loaded Switch Containers を参照してください。
This section of the map demonstrates the use of Niagara with the Wwise Integration.
To spawn a Niagara System, interact with the button (see the instructions on the wall in front of the button).
To change the type of Niagara System, do one of the following:
For more information on using Niagara with the Wwise Integration, see Wwise Unreal Niagara Integrationを使用する.