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Wwise Unity Integration Documentation
AkRoom をInspectorで使う

ルーム(Room)はSpatial Audioの基礎となるもので、あらゆる Spatial Audioのコンセプト において、重要な役割を担っています。

  • Reverb Aux Bus: Wwise Picker の WwiseProject > AuxiliaryBusses ですでに定義されているAuxiliary Busを1つ、クリックして選択します。新しいAuxiliary Busを追加するには、Master-Mixer HierarchyでAudio Busを選択してから、Wwise Project ExplorerのAudioタブで、 Create new 'Auxiliary Bus' ボタンをクリックします。
  • Reverb Level: スライダーを設定するかフィールドに直接入力し、Auxiliary Busの Auxliary SendsのVolumeに対する倍数として(Aux Sendなしの0から1まで、第7小数点まで)設定します。例えば大きいルームと小さいルームでAuxiliary Busをそれぞれ設定してあれば、小さいルームのリバーブの方は、相対的に聞こえないので、そのボリュームレベルを抑えることが多いでしょう。
  • Transmission Loss: スライダーを設定するかフィールドに直接入力(0~1)し、このルームの透過損失値を設定します。透過損失は、音が障害物を通るときのエネルギーの消散をシミュレーションするために使います。The transmission loss value will use all the Transmission curves (Transmission Volume, Transmission LPF, and Transmission HPF) in your Project Settings to filter the sound. For example, a Transmission Loss of 0.75 corresponds to the 75% mark in the corresponding Transmission curve graphs' Transmission axis, which means -12.0 dB in the image below.
    Typically, lower transmission loss is appropriate for thin walls, while higher transmission loss is appropriate for thicker, more solid walls.
  • Priority: 1つのゲームオブジェクトが2つ以上のルームにある時に、ルームがAK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()に選択される優先順位を設定します。ここで、番号が大きい方がプライオリティが高くなります。例えば、Priorityが2のルームを、Priorityが1のルームよりも優先します。

RoomのTone

  • Trigger On: あなたのWwise Eventをトリガーすることができる、Unityイベントのリストです。複数のUnityイベントを選択することが可能で、その場合はフィールドに "Mixed…" と表示されます。これ以外のイベントでも可能です。You can trigger an Event at any time by calling AkUnitySoundEngine.PostEvent anywhere in your code. また、トリガーのコードを自分で書いて、同僚のリストにも表示されるようにできます。 Wwiseイベントのトリガーを追加する を参照してください。
  • Room Tone Event: Wwise Picker の WwiseProject > Events ですでに定義されているEventを1つ、クリックして選択します。新しいイベントを追加するには、Wwise Project ExplorerのEventsタブにある、 Create new 'Event' ボタンをクリックします。選択したEventが、ルームのゲームオブジェクトに適用されます。
  • Room Tone Aux Send: スライダーを設定するかフィールドに直接入力し、ルームのゲームオブジェクトにポストされたサウンドの音量を指定しますが、このとき、0はAux sendが無効になり、1は最大の値が設定されます。

ルームの境界線を決定するのは、AkRoomコンポーネントと同じゲームオブジェクトにつくコライダーです。このコライダーのあるトリガーはルーム内のほかのゲームオブジェクトにAK::SpatialAudio::SetGameObjectInRoom()を設定します。

ルームは、ウェットサウンドを壁を通して伝えることもできます。ルームの形状は、ポータル周りにつくられるバウンディングボックスによって定義されます。また、ルームにジオメトリを関連付けることで、ルームの形状を指定することもできます。Unityのルームのコライダーの形状や、同じゲームオブジェクトに存在するAkSurfaceReflectorコンポーネントによって、自動的にジオメトリをルームに関連付けることができます。

以下のような動作となります:

  • AkSurfaceReflectorコンポーネントがなく、コライダーがメッシュ、ボックス、スフィア、またはカプセルである場合は、AkRoomコンポーネントが、ルームの範囲を決めて可視化するためだけに、Spatial Audioに送るジオメトリをコライダー形状から作成します。カプセルの場合は、ボックス形状のメッシュを送ります。このジオメトリは、 Game Object 3D Viewer に表示されます。ほかのジオメトリと同じように表示されますが、ルームであることが分かるように色別されています。
  • 有効なAkSurfaceReflectorコンポーネントがある場合は、そのIDが、 AkRoomParams に直接追加され、ジオメトリがルームに関連付けられます。
    注記: AkSurfaceReflectorコンポーネントのメッシュは、ルームのコライダーと似ている方が好都合です。ルームのコライダーを使い、ルーム内のゲームオブジェクトを設定します。両者のボリュームが異なると、ルーム内にとどまるものと、ルームから透過するもので、矛盾が生じます。さらに、 Game Object 3D Viewer に表示されるルーム周りのジオメトリが、ルーム内にあるととらえられるゲームオブジェクトのボリュームと、異なってしまいます。
  • 2つの条件のどちらも該当しない場合は、Inspectorに警告が表示されます。

その結果、Wwiseでは、関連付けられたジオメトリの頂点を使ったバウンディングボックスが構築されます。このボリュームが、スプレッドに影響します。このボリュームの外側では、ルームのウェットサウンドの透過のスプレッドが、角度0度から180度までの範囲内となります。ボリューム内では、100に達します。このボリュームを、ルームのExtent(範囲)と呼びます。これを Game Object 3D Viewer に表示させるには、 Game Object 3D Viewer Settings でRoom Extentを有効にします。

参照

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