バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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Timelineは、Unityのシネマティック編集ツールです。ゲームプレイのシーケンスや、オーディオシーケンスや、その他のシネマティックコンテンツを作成できます。
Timelineについて、詳しくは UnityのTimelineドキュメンテーション を参照してください。
TimelineアセットやTimelineインスタンスの作成方法は、Timeline Usageを参照してください。
注記: Timelineは、Unity 2019.3からUnity Package Manager経由で提供されることになりました。Timelineパッケージをアンインストールしたい場合は、必ず AK_DISABLE_TIMELINE Scripting Define Symbolを、あなたのプラットフォームのすべてのPlayer Settingsに追加してください。 |
Wwise Unity Integrationで、 AkTimelineEventTrack と AkTimelineRtpcTrack という2つの新しいTimelineトラックと、 AkEventTrack と AkRTPCTrack という2つの非推奨となったTimelineトラックが、追加されます。
AkTimelineEventTrack はWwise Eventをポストするのに使い、 AkTimelineRtpcTrack はGame Parameter値を設定するのに使います。どちらのタイプのトラックも、ドロップダウンボタンのAddを使うか、Timelineウィンドウのトラックのヘッダ部分を右クリックして、Timelineに追加できます。
注記: AkEventTrack 、 AkRTPCTrack の両トラックと、それに関連するPlayableは、後方互換性だけのために提供されているので、今後は使わないようにしてください。 |
AkTimelineEventTracks や AkTimelineRtpcTracks のオブジェクトバインディングは、どのGame Objectに対してでも設定できます。トラックバインディングを明示的に設定すると、ターゲットとなるGame Objectを指定できます。トラックバインディングを設定しない(Noneに設定する)と、このトラックはTimelineのオーナーであるGame Object(つまり、このTimelineをトリガーするのに使われるPlayableDirectorコンポーネントがあるGame Object)をターゲットとします。イベントがポストされ、RTPCがターゲットであるこのGameObjectを変更します。
注記: ランタイムのアロケーションを減らすには、イベントをポストしたり、そのRTPCが変更されるような GameObject には、必ず AkGameObj を追加してください。 |
AkTimelineEventTrack 、 AkTimelineRtpcTrack のどちらのトラックにも、対応するクリップがあり、前者は AkTimelineEventPlayable クリップが、後者は AkTimelineRtpcPlayable クリップがこれに該当します。これらのクリップは、トラックのメニューを使うかトラックを右クリックして、トラックに追加できます。
Timelineの全てのクリップにタイミングプロパティがあり、インスペクタの上部に表示されます。これらのプロパティの詳細は、Clip Propertiesを参照してください。
AkTimelineEventPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます。
Ease In Duration
が0より大きいときに限り効果があります。Ease Out Duration
が0より大きいときに限り効果があります。AkTimelineRtpcPlayable クリップのInspectorで、以下のプロパティにアクセスできます:
トラックのターゲットに送信するRTPCの値のアニメーションを開始するには、以下を行ってください:
注記: Timelineで行うアニメーションカーブの編集について、詳しくは Recording basic animation with an Infinite clip を参照してください。 |
現在、スクラビングに対応しているのは、Unity EditorのEditモードとPlayモードです。しかし再生は、アセンブリのリロードをまたいで使えません。
Eventの長さが AkTimelineEventTracks で正しく表現されるには、オーディオEventの長さを予想できるように、そしてXMLメタデータが生成されるように、Wwiseプロジェクトを設定する必要があります。プロジェクト全体で設定をするには、Project SettingsのSoundBanksタブを開きます。以下のとおり、 Metadata Options グループボックスの Estimated duration チェックボックスを有効にし、 SoundBank Settings グループボックスの Generate XML Metadata チェックボックスを有効にします。