バージョン

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Understanding the visual elements in Wwise

Wwiseのインターフェースでは、アイコン、つまり視覚表現を使って各種エレメントを表しています。Wwiseで使う様々なアイコンを、下表に示します。

アイコン

Name

内容

Physical Folder

ディスク上の実際のディレクトリを表すフォルダです。すべてのWwise Work Unitsが、1つのフィジカルフォルダの中にあります。

Virtual Folder

Project Explorer全体でプロジェクト要素をグループ化するために追加できるフォルダです。

Master Mixerアイコン

Audio Bus

サウンドオブジェクトをまとめたグループのことで、ゲームの様々なサウンド構造を使った作業ができる。例えば、全ての環境音構造やミュージック構造を1つのAudio Busにまとめて、全てのプレイヤーサウンド構造を別のAudio Busにまとめることができる。

Auxiliary Bus

A sub-grouping of sound objects anywhere in the project for adjusting volume, bus configuration, positioning, and RTPC, as well as applying Effects or States before routing back to a parent Audio Bus. AUXバスでは、ダッキング、ボイス、HDRミックスの調整はできない。

(Audio)

(Auxiliary)

Mixing

WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Mixingバスのプロパティは、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、子のバスに継承されます。バスに対して定義されているEffectを処理し、その結果をチャンネルベースのフォーマットで出力します。

[注意]注意

サウンドをMixingバスに送ると、そのサウンドに関連するMetadataがあれば、それは失われるか、チャンネルベースのミックスに使われます。This Metadata cannot be restored and will no longer be available for use by any Audio Object Processor or endpoint.

詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。

(Audio)

(Auxiliary)

Processing Audio Objects

WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。このバスのプロパティは全て、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、子のバスに、継承されます。バスに対して定義されているEffectを処理し、その結果をAudio Objectとして出力します。

詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。

(Audio)

Not Mixing

WwiseがAudio Busに与える処理ステータス。Not Mixingバスのプロパティは、このバスにルーティングされてくるオブジェクトや、このバスに継承されますが、処理は行わないので、オブジェクトや子のフォーマットは変わりません。Not Mixingバスに対してオーサリングしたプロパティは、ルーティングされてくるオブジェクトにボイスレベルで適用されます。

詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。

(Audio)

(Auxiliary)

Processing

WwiseがAudio BusやAuxiliary Busに与える処理ステータス。Wwiseサウンドエンジンがエンドポイントに接続し、サポートされるフォーマットについての情報を受領した時点で、このバスの処理ステータスがMixingまたはProcessing Audio Objectsとして解消されます。

[注釈]注釈

When profiling in Wwise, the resolved status will be displayed in the Property Editor, but not in the Project Explorer.

詳細は 「Understanding the bus icons and processing status」 を参照してください。

Actor-Mixerアイコン

Audio source

オーディオファイルとオブジェクトの間にある独立した抽象化レイヤ。プロジェクトにインポートされるオーディオファイルにリンクし、ここでConversion Settings (アクティブなゲームプラットフォーム用)を定義する。

Source Plug-in

Wwise外にあるソースプラグインによって作成されたオーディオソース。

Sound SFX

サウンドエフェクトの入ったサウンドオブジェクト。

Sound Voice

ボイスオーバーやキャラクターダイアログの入ったサウンドオブジェクト。

Work Unit

プロジェクトを別々のセグメントに分ける個別のXMLファイルで、複数のチームメンバーが同時にプロジェクトの異なる部分の作業を進めることが可能となる。このXMLファイルは、既存のソースコントロールシステムで簡単に管理できる。

Actor-Mixer

1つ以上のサウンド、コンテナ、Actor-Mixerなどで構成される階層構造。Actor-Mixerを使って、その下位にある全てのオブジェクトにプロパティを適用できる。

Blend Container

同時に再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。Blend Container内のサウンドやコンテナは、RTPC使用によるGame Parameter値へのサウンドプロパティのマッピングが実行されるブレンドトラックにグループ分けが可能。Game Parameter値に基づいて、ブレンドトラック内のオブジェクト間にクロスフェードを適用することも可能。

Random Container

ランダムに再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。

Sequence Container

特定の順番またはプレイリストに従って再生されるオブジェクトやコンテナ(単数または複数)のグループ。

Switch Container

一連のSwitchやStateに整理されたオブジェクト、またはコンテナのグループで、関連するSwitchやStateがゲームに呼ばれると、それが再生される。

Interactive Musicアイコン

Music Track

個々のミュージッククリップのアレンジが入ったミュージックオブジェクトであり、Music Segment内で視覚的に整列できるようウェーブフォームで表示されている。

Music Track - Random Step

親セグメントが再生される度に、サブトラックがランダムに再生されるMusic Track。

Music Track - Sequence Step

親セグメントが再生される度に、サブトラックが順番に再生されるMusic Track。

Music Track - Switch

Music Trackの1種で、指定されたSwitch GroupまたはState GroupのSwitchまたはStateに従い、結びつけられたサブトラックを再生する。

Music Segment

複数のMusic Trackが入ったミュージックオブジェクトのことで、インタラクティブミュージックの音楽アレンジメントをつくるために、シンクポイントを使って、各Music Trackをそろえることができる。

Music Playlist Container

セグメント(単数または複数)が入ったグループで、セグメントが一定の方法で整理され、ランダムまたは特定の順番に従って再生される。

Music Switch Container

一連のSwitchやStateに整理されたMusic Segmentやコンテナ(単数または複数)のグループで、関連するSwitchやStateがゲームに呼び出されると、それが再生される。

その他のプロジェクトエレメントのアイコン

Event

Wwiseオブジェクト(単数または複数)に適用された、再生、ミュート、一時停止などのアクションまたは一連のアクションを使用してゲーム内にオーディオやモーションをトリガーする方法。

Dialogue Event「ダイアログイベント」

ダイアログまたはダイアログ以外のオーディオやモーションをゲーム中にトリガーする方式で、State GroupやSwitch GroupとStateやSwitchを組み合わせてパスを編成して、パスにアサインされているWwise Actor-Mixer Hierarchyのオブジェクトを使う。

SoundBank

ゲーム内の特定の時点にゲームのプラットフォームメモリにロードされるイベント、Wwiseオブジェクト、メディアなどのグループ。

Switch Group

ゲーム内の特定エレメントのために存在する様々な選択肢を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるSwitchの集まり。

Switch

ゲーム中の特定エレメントのために存在する選択肢。

State Group

ゲーム環境内で発生するグローバルな変更を管理するために、グループにまとめられた関連性のあるStateの集まり。

State

ゲーム中の物理的および環境的状況変化を表現する、ゲームオーディオのプロパティへのグローバルなオフセットまたは調整。

Game Parameter (RTPC)「ゲームパラメータ(RTPC)」

例えば、カーレーシングゲームのスピードやRPMなど、RTPCを使用してWwiseプロパティ値にマップできるゲームのパラメータ。

Trigger

短い音楽を再生させる、ゲーム中の特定のアクション。

Effect ShareSet

ゲームのオーディオを強化するために使用できるオーディオエフェクト設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。

Attenuation ShareSet(減衰シェアセット)

リスナーからの距離に基づく、サウンドのボリュームに関する減衰設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で共有可能。

Conversion Settings ShareSet

サンプルレート、オーディオフォーマット、チャンネル数など、オーディオアウトプットの全体的な品質を定義するコンバージョン設定。設定はShareSetとして保存され、オブジェクト間で適用と共有が可能。

Soundcaster Session

シミュレーションを目的として、特定の順番に配列されたサウンド、ミュージック、モーション、イベントの各モジュールをグループ化したもので、ゲームシンク設定と共に保存される。

Mixing Session

ゲームのオーディオミックスの微調整を目的として、一種のミキシングコンソール内に保存した複数のバスやオブジェクトとそれぞれのプロパティをまとめたグループ。

Query「クエリ」

特定のオブジェクトやプロジェクトエレメントを探すために使用される検索条件のセット。

Property Editor、Effect EditorのSplitter

No split

Editorに1つのタブの情報を表示する。

Column split

Editorに2つのタブの情報を、横並びのパネルに表示する。

Row split

Editorに2つのタブの情報を、上下のパネルに表示する。

プロパティ値関連

Link

このプロパティ値は、他のアクティブなゲームプラットフォームの設定値とリンクしている。

Unlink

このプロパティ値は、他のアクティブなゲームプラットフォームの設定値とリンクしていない。

Partial Unlink

このプロパティ値は、現在のプラットフォームでは他のアクティブなプラットフォームにリンクしているが、他の1つ以上のプラットフォームにおいて、この設定値がリンクしていない。

Link Mixed

選択されたオブジェクトによっては異なるリンクステータスがあります。リンクされていたり、リンクされていなかったり、一部だけリンクされています。

RTPC Disabled「RTPC無効」

このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いていない。

RTPC Enabled「RTPC有効」

このプロパティ値は、ゲーム内のパラメータ値に結び付いている。例えば、ゲーム内の車のスピードを、Wwiseにおけるピッチのプロパティに直接、結びつけることができる。ゲーム中に車のスピードが加速すると、Wwise側のピッチもリアルタイムで上昇する。

RTPC Mixed

ゲーム内のパラメータ値は、Multi Editorにロードされたオブジェクトの一つ以上のすべてではないプロパティ値にを関連付けられています。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。

Randomizer Enabled

Randomizerエフェクトが適用されたプロパティ値。

Randomizer Disabled

Randomizerエフェクトが適用されていないプロパティ値。

Randomizer Mixed

Randomizer エフェクトは Multi Editor にロードされた1つ以上のすべてではないプロパティ値に適用されます。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。

[ヒント]ヒント

For more information on Randomizers, see 「Enhancing playback by randomizing property values」.

State Disabled

このプロパティ値は、ステートに結びついていない。

State Enabled

ステートグループがこのプロパティ値に結びついている。ボリュームなど、ここで対象となっているプロパティが、適用されるステートによって変化することを意味します。

State Mixed

State Groupは、Multi Editorにロードされた一部(1つまたは複数)のオブジェクトのプロパティ値に結びついています。Property Editor やContents Editorではこのインジケータが見られません。

プロパティの灰色表示

"未対応機能"

プロパティが薄い青で表示されている場合は、現在のプラットフォームがこの機能に対応していないことを示す。

プリセット設定のアイコン

Save Preset

現在のビューにある全ての値を、現状のままプリセットとして保存するコマンド。

Load Preset

既に保存されたプリセットをロードするコマンド。

ソースコントロール

"ソースコントロール"

選択中のコントロール機能の周りに表示される、強調の枠(Wwise Classicテーマでは、白)。

ビュー設定のアイコン

Help

A command to display the reference topic related to that particular view, window, or dialog. The reference topic could be either online or offline, depending on your settings in the Help menu. 「Setting the Wwise documentation preferences」 を参照してください。

View Settings

A command to display a dialog with a series of settings that can be used to define the view.

Selection Channel

特定のSelection Channel(1-4)にビューを切り替えるためのコマンド。

詳細は 「Understanding Selection Channels and Meter Instances」 を参照してください。

Close View

フローティングビューを閉じるコマンド。

Voice Inspectorアイコン

Project Value

ボリュームの標準的な変化で、ゲームに接続していないときに、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。

SoundBank Value

ボリュームの標準的な変化で、ゲームに接続しているときに、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。

Live Value

ボイスパイプラインへのボリュームの貢献で、ゲームに接続中にプロパティ値が変化したことによる。

API

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、APIコール。

HDR

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、HDRウィンドウ。

Ducking

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、音のダッキング(ボリューム低下)。

Fade

フェードイン、またはフェードアウトのことで、何かをしているときに消えてしまうEventに限り表示される。

Attenuation Distance

エミッタからリスナーまでの距離で、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。

Blend Track

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、ブレンドトラック。

Cone Attenuation

ボイスパイプラインに貢献する、Cone Angle Attenuation。

Ray

エミッターからリスナーまでのレイ距離で、ボイスパイプラインへの貢献をドライブする。

Occlusion or Transmission Loss

A ray occlusion or transmission, which drives a contribution to the voice pipeline.

Obstruction or Diffraction

A ray obstruction or diffraction, which drives a contribution to the voice pipeline.

Volume

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Volumeプロパティ・スライダの変化。

Send Volume

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux Bus Send Volumeプロパティ・スライダの変化。

Output Bus Volume

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのVolumeプロパティ・スライダの変化。

Bus Volume

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、バスのVolumeプロパティ・スライダの変化。

Make-up Gain

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、ほかのボリューム調整がすべて終わったあとにボイスに適用されるボリュームゲイン。

[注釈]注釈

他のボリューム調整と異なり、メイクアップゲインは、信号に対し適用される、ボイスに対するボリューム調整。

Volume Mute

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、EventのMuteというAction。

Volume Pause

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、EventのPauseというAction。

Low Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、LPF。

Send Low Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドのLPF。

Output Bus Low Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのLPF。

High Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、HPF。

Send High Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドのHPF。

Output Bus High Pass

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスのHPF。

Multiple Properties

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、VolumeやLPFやHPFに影響する複数のプロパティ。

Send Multiple Properties

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、Aux busのセンドの複数のプロパティ。

Output Bus Multiple Properties

ボイスパイプラインへの貢献をドライブする、アウトプットバスの複数のプロパティ。


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