バージョン
Wwiseを使って、素晴らしいサウンド、ミュージック、モーションの構成をビルドし、サウンドバンクにパッケージ化できますが、デザインしたサウンドやモーションを再生するには、強力で安定したサウンドエンジンが必要です。Wwiseのサウンドエンジンはベーシックなレベルにおいて、ゲーム中のオーディオやモーションのあらゆる面をリアルタイムで管理し処理します。ゲームの完成に向けて、ゲーム開発パイプラインと簡単に統合できるように設計されています。
通常は、このような統合タスクや処理タスクには膨大な量のプログラミングが発生しますが、Wwiseのサウンドエンジンは処理パイプラインをダイナミックに作り上げ、開発者がどのようなゲームやプラットフォームの独自のニーズに対しても、自由にエンジンをカスタマイズできるようにしています。
このサウンドエンジンの高度な能力と、Wwiseのオーサリングアプリケーションとの緊密な連携のおかげで、以下の機能も実現します。
サウンドデザイナーがオーサリングアプリケーションで作成し定義した、ランダム再生やシーケンス再生など、一般的な再生動作の実行。
既製品を基に、サウンドデザイナーがオーサリングアプリケーションで作成し調整したフェードやクロスフェードの実行。
サウンドデザイナーがオーサリングアプリケーションで設定したプレイバック制限、プライオリティ設定、バーチャルボイスなどに基づき、サウンドオブジェクトやモーションオブジェクトの優先順位を管理。
シンプルなAPIで、既製の環境製品を無制限にサポート。さらに環境のルーティングをサウンドエンジンが動的に作成・破棄するので、全てのプラットフォームで一貫したゲーム体験が確保され、メモリフットプリントやCPU稼働率を削減。
ゲーム内でソースが部分的または完全にエレメントでブロックされた場合、自然に発生するオブストラクションやオクルージョンをサポート。
Supports an unlimited number of different listeners in the game.
オーサリングアプリケーション内で、デバグのインストルメントコードを、リアルタイムで表示。これにより、サウンドデザイナーはゲームのラン中にリアルタイムでプロファイル出力を分析し、適切に対処できる。
Wwiseのサウンドエンジンの詳細については、Wwise SDKドキュメントを参照ください。