バージョン

menu_open
警告:あなたのメジャーリリース ( 2024.1.1.8691 ) に該当する最新ドキュメンテーションが表示されています。特定バージョンのドキュメンテーションにアクセスするには、Audiokinetic Launcherでオフラインドキュメンテーションをダウンロードし、Wwise AuthoringのOffline Documentationオプションにチェックを入れてください。
Wwise SDK 2024.1.1
Raw Image Sourcesを使用する

In some cases, it may not be possible or desirable to use the geometry API for simulating early reflections. In the case that a game does not require a high degree of realism, does not have a sufficient CPU budget, or employs a new creative technique, it is possible to pass images sources directly to the Reflect plugin to render early reflections. 例えば、画像ソースはレイキャスティングまたは独自の画像ソースアルゴリズムを介して、この機能を既に実装しているゲームエンジンによって反映されるように提供されてもよいです。

Reflect AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData を使用してゲームで直接使用および制御することができますが、 AK::SpatialAudio は、便利なエミッタごとの集計や画像ソースのパッケージングを提供することで、使いやすくします。 また、「生の」画像ソースをサーフェスリフレクター(同じターゲットバス/プラグイン上にある可能性があります)とミックスして一致させることができます。

ゲーム側のセットアップ

各ゲームソースの AddImageSource を呼び出します。At minimum, include a unique (per game object, per auxiliary bus) image source ID, and the desired AkImageSourceSettings. The most straight forward approach is to leave the auxiliary bus and the game object ID empty. The image source will then be used for every registered game object that has an early reflection auxiliary send defined in the authoring tool. Optionally, a target bus ID and game object ID can be specified (note that the game object ID may also be a listener or the main listener). イメージソースの記述方法の詳細については、 AkReflectImageSource を参照してください。

Wwiseプロジェクトセットアップ

アーリーリフレクションのシミュレーションにおける、Geometry APIの使用 については、同じである上記の Wwiseプロジェクトセットアップ を参照してください。 Reflect on FPSサウンドのサンプルデザインについては、Wwise Helpの Reflectドキュメントを参照することもできます。


このページはお役に立ちましたか?

サポートは必要ですか?

ご質問や問題、ご不明点はございますか?お気軽にお問い合わせください。

サポートページをご確認ください

あなたのプロジェクトについて教えてください。ご不明な点はありませんか。

プロジェクトを登録していただくことで、ご利用開始のサポートをいたします。

Wwiseからはじめよう