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Property Editor: Sound SFX and Sound Voice

The Property Editor contains the properties and behavior options for the selected sound object (an SFX or a Voice). オブジェクトのプロパティ設定、例えばピッチやボリュームなどで、ゲーム中のオーディオの聞こえ方が決まります。一方、オブジェクトの動作設定、例えばループやストリーミングなどで、ゲームの任意の時点でサウンドがどのように再生されるかが決まります。

The General properties include relative properties, such as volume and pitch, as well as behaviors. See 「About properties in the project hierarchy」 to understand the difference between relative and absolute properties.

For a description of the MIDI and Advanced properties, refer to 「Common tabs and categories: Actor-Mixer Hierarchy objects」.

ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては「Understanding the voice pipeline」を参照してください。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

(Object Color)

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

(Mute and Solo)

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

(Show references)

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Enter text in the search field to find specific properties or property groups. Results are displayed as you type. The search is not case-sensitive and searches all properties associated with an object, even if their category is not selected for display.

When a search is active, an x appears at the far-right side of the field and all category buttons are unavailable. Click the x to clear the search.

(Only Show Modified)

When selected, only properties that have been modified from their default value are displayed and all category filter buttons are unavailable. If a search is active, it is only applied to modified properties.

Modified properties are displayed with an orange band at the left side of the property list and at the left side of the corresponding category button.

(Show/Hide Category Filters)

Opens a list of all categories associated with the object currently loaded in the Property Editor. For each category selected in the list, a corresponding button is displayed at the top of the list of properties. Select these buttons to display the related properties. Ctrl+click or Shift+click to select multiple buttons.

Always Show Additional Properties expands the less frequently used properties, which are collapsed by default.

(More Options)

Opens the following options:

  • Reset Expand/Collapse to Default: Returns to the default expansion.

  • Collapse All: Collapses all categories and groups in the Property Editor.

  • Expand All: Expands all categories and groups in the Property Editor.

(Open Property Editor Settings)

Opens the 「Object Property Settings」 dialog, which allows you to configure which properties are available for display in the Property Editor.

(Open in New Window)

Duplicates the Property Editor as a floating view. An instance of the editor remains in the Object Tab.

Sound

Interface element

内容

Specific

Initial Delay

再生前に適用される、最初のディレイの長さ。このディレイは、親と子のInitial Delayに追加される。

[注釈]注釈

このディレイをTrigger rateモードのコンテナに適用すると、子のディレイがコンテナのTriggerレート長さに加算されるので、コンテナの動作が変わる。

[注釈]注釈

Source Editor の Play Cursor の開始位置は、初期遅延があるときは順守されない。詳細は、 Source Editor ドキュメント を参照。

[注釈]注釈

内蔵パラメータを使用してRTPCを制御すると、そのRTPCが Initial Delay または Priorityに関連付けられている場合、問題が発生する可能性がある。内蔵パラメータは、サウンドが特定のゲームオブジェクトで再生されるときに計算されるため、ほとんどのサウンドプロパティで効果的。Play Actionがポストされた瞬間にその値が不明であるため、RTPCを制御するための組み込みパラメータが使用されているあいだ、Initial DelayやPriorityのような再生項目の論理的な制御は適切ではない。

単位: s

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Stream

Stream

ゲームで再生するオーディオを、ゲームメディアから直接ストリーミングするための機能。

ストリーミングメディアはSoundBankに含まれない。ランタイムにディスクからそれらを開き、読み込むのは、Wwise Stream Managerの役割であり、そして最終的にはローレベルI/Oサブモジュールの役割である。Wwise I/Oの詳細は、 Wwise SDKドキュメンテーション を参照。

ストリーミングファイルを説明するファイルがSoundBanksInfo.xmlであり、SoundBank生成時にプラットフォーム別に作成される。詳細は SoundBankの管理 を参照。

[注釈]注釈

Project Settings、またはSoundBanks Settingsで、必ずSoundBanksタブのGenerate Metadata Filesオプションを有効にすること。また、必ずGenerate XML Metadataオプションを有効にすること。これらを設定すれば、SoundBanks生成が成功するたびに、Wwiseが必ずSoundbanksInfo.xmlファイルを生成する。

Default value: false

Is Non Cachable

ストリーミングマネージャでキャッシュ機能を有効にした場合に、このファイルのキャッシュを無効にする。ストリーミングキャッシュを長いループや再生頻度の低いファイルに使用する代わりに、そのスペースをほかのサウンドに有効利用するのに便利である。

Default value: false

Zero Latency

オーディオファイルの最初の部分で構成された短いオーディオバッファを作成して、このファイルの残りをフェッチするのに必要なレイテンシ時間をカバーする。これにより、ストリーミングするサウンド全体をディレイなしで再生できる。

レイテンシやプレフェッチはトラックごとに設定する。1つのトラックに複数のミュージックソースがある場合は、全てのソースの最初の部分をメモリにロードする必要がある。

Default value: false

Prefetch length (ms)

ストリーミングサウンドをゼロレイテンシで再生するために、事前にメモリにロードするサウンドの始まり部分の長さを、ミリ秒単位で設定する。

単位:ms

Default value: 100

Range: 0 to 10000

Loop

Loop

このサウンドの再生回数、またはそのファイル中に設定したループ部分の再生回数を設定するための機能。

ADPCMなど、オーディオファイルの圧縮フォーマットによっては、ループマーカーが既定のサンプルバウンダリ上にくる必要がある。この条件に対応するために、Loop機能を使う前にファイルを再コンバージョンする必要がある場合もある。

Default value: false

Infinite

このサウンド、またはそのファイル中に設定したループ部分を、無限(Infinite)に繰り返す設定。

Default value: true

No. of loops

このサウンドの再生回数、またはそのファイル中に設定したループ部分の再生回数。

Default value: 2

Range: 1 to 32767

General

Interface element

内容

Specific

Override Color

有効にすると、Colorスライダを使って選択中のオブジェクトのカラーアイコンの色を変更できる。

Default value: false

Color

オブジェクトの既定の配色、または既定色がなければランダムな配色の、四角アイコンを表示。この配色が、グラフビューに表示中のオブジェクトのグラフ線の目印となる。

Default value: 0

Range: 0 to 26

Inclusion

Determines whether the element is included in the SoundBanks when they are generated. 選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

To optimize your sound design for each platform, you might want to exclude certain elements on certain platforms. By default, this check box applies across all platforms. Use the Link indicator to the left of the check box to unlink the element. Then you can customize the state of the check box per platform.

When this option is unselected, the property and behavior options in the editor become unavailable.

Default value: true

Voice

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については ボイスパイプラインを理解する を参照。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0

Range: -200 to 200

Units: dB

Voice Pitch

The playback speed of an audio structure, where:

  • Pitch 0 = 通常のスピード

  • Pitch 1200 = 2倍速

  • Pitch 2400 = 4倍速

  • Pitch -1200 = 0.5倍速

  • Pitch -2400 = 0.25倍速

[ヒント]ヒント

1200 centsは、1オクターブに等しい。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

(—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。)

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Voice High-pass Filter

指定値に基づいて低周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ハイパスフィルタの単位は、適用するハイパスフィルタ率を表し、0はハイパスフィルタなし(信号に影響なし)を表し、100は最大減衰を表す。

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100

Make-up Gain

ボイスに対する他のボリューム調整を全て行ったあと、最後に適用するボリュームゲイン(dB単位)。メイクアップゲインは、Actor-Mixer Hierarchy全体を通して、加算される。

ボイスの処理方法、ルーティング順序、各種ボリュームやエフェクトの適用位置などについては ボイスパイプラインを理解する を参照。

Make-up Gainの詳細は ラウドネスノーマライゼーション、またはメイクアップゲインを使い、ボリュームを調整する を参照。

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっている。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールする。

Default value: 0

Range: -96 to 96

Units: dB


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