バージョン
RTPC機能を使う前に、以下のセクションに目を通して、ゲーム中のサウンドやモーションを最大限に活用するための、コツやベストプラクティスを参照してください。
注釈 | |
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LFOやEnvelopeのモジュレータの、その時点でのRTPCカーソルの値は、モジュレータの内部プロパティによって決定されるため、表示されません。 |
Game Parameterの名前を変更する前に、プログラマーがゲームエンジンにどのように実装したかを、必ず確認してください。Game Parameterの名前を使って実装している場合は、Wwiseで変更するとプログラマーの追加作業が発生するので、できるだけ避けてください。
RTPCを作成できる対象は、プロジェクトにある全てのオブジェクト、バス、エフェクトインスタンス、減衰インスタンス、Switch Group、ブレンドトラックですが、プラットフォームのメモリやCPUに対する負荷が大きいため、対象を厳選して利用することが重要です。
多数のオブジェクトをまとめ、それらに同じRTPCリストを使わせたい場合は、希望するリストを1つのオブジェクトで設定してからPaste PropertiesビューでそのオブジェクトのRTPCをほかの複数のオブジェクトにコピー&ペーストできます。詳しくはCopying and pasting object propertiesを参照してください。
多くの場合、スマートピッチカーブは、ネーティブ値の前後で良いエフェクトを出しますが、極端な数値では、必ずしも良いサウンドになりません。例えば、2000RPMで録音されたエンジンサウンドは2000RPMでは完璧に聞こえ、500〜3500RPMの範囲でもおそらく良好でしょう。しかしそれを超えると、不自然に聞こえるかもしれません。1つの対処方法として、異なるネーティブ値の複数のサウンドを録音して、録音したサウンドを合わせたBlend Containerを成立させることです。Blend Containerについては「Defining the contents and behavior of Blend Containers」を参照してください。
Wwiseのサウンドエンジンのパイプラインで使用するピッチのプロパティは、リサンプル用に高度に最適化されているため、リアルタイムで再生の加速や減速が可能です。Wwiseでドップラー風でのエフェクトをつくり出すための推奨案は、リスナーとサウンドソースの位置の差分をゲームエンジンでトラッキングする方法で、位置の差分が、基本的にスピード値と等しくなります。次にこのスピードを表すゲーム値でRTPCを作成して、対象サウンドのピッチ設定にマッピングします。これで、ゲーム中にリスナーとサウンドが近づく時、または遠ざかる時に、サウンドのピッチが増加、または減少します。ドップラー効果をつくり出すには、この方法がCPUに最も負荷がかかりません。
Wwiseで複数のリスナー(分割スクリーンを含む)がある場合は、ピッチを利用するドップラー効果にデザイン上の特殊な配慮が必要です。現実世界では、速度や、オブジェクトとリスナーの距離に応じて、同じサウンドでもリスナーによってピッチ値が異なります。Wwiseで複数のゲームオブジェクトが同じ1つのサウンドを再生する時に、1つのインスタンスを使うため、サウンドに対して2つの異なるピッチ値を設定することはできません。このため、プログラミングで1つのピッチ値を決定する必要があります。