このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。以下が、このインテグレーションのUnreal Engine 4.8版で(Unrealの新しいビルドにアップグレードしたこと以外に)変更された点です。
Unreal Engine 4.8 - Wwise v2014.1.5
- UI-206 Fixed: 減衰設定付のサウンドが、アニメーションウインドウが開いている際にも聞くことが出来るようになりました。
- UI-212 Fixed: "Load Init Bank" Blueprint ノードを追加しました。
- UI-213 Fixed: Blueprint ノードにnullチェックを追加し、クラッシュを防ぐようにしました。
- UI-214 Fixed: アウトプットキャプチャをディスクにセーブする際にクラッシュしないようにしました。
- UI-215 Fixed: actorにアタッチ時に、AkComponentの減衰スケーリングファクターが 設定されていない場合にも問題が無いよう対応にしました。
- UI-217 Fixed: 詳細パネルでAkReverbVolumeのコリジョン設定が表示されるようにしました。
- UI-220 Fixed: スポーンが遮蔽されるサウンドの遮蔽フェードの振る舞いを修正しました。
- UI-223 Fixed: 任意のサウンドバンクのパースが失敗した際に、AkEventの最大減衰の合算処理が停止しないようにしました。
- UI-226 Fixed: 64-bit WwiseCLI.exeが見つからない場合に、サウンドバンク生成は32-bit WwiseCLI.exeを使用して行なわれるようになりました。
- UI-230 Fixed: Wwise Game Objectのunregisterに
FinishDestroy
ではなく OnComponentDestroyed
を使用するようにしました。これでGame Objects が必要以上に登録された状態であることが無くなりました。
- UI-233 Fixed: GetGameObjectID関数にActorに対する有効性チェックを追加しました。
- UI-234 Fixed: SetListener関数のMultiple viewportが正しく扱われるようになりました。 これにより AkAudioDevice.cpp内でのクラッシュが修正されました。
- UI-236 Fixed: GetAkComponent Blueprint ノードに渡されるLocation Typeが正しく扱われるようになりました。
- UI-239 Fixed: エンジンのシャットダウン時に、Bank Managerが既に破棄された可能性のあるSoundbankをアンロードしようとする結果としてのクラッシュが起こらないようにしました。
- AnimNotify_AkEventに"Follow"チェックボックスを追加しました。 これをチェックしないままでおくと、親にアタッチするのではなく、特定の場所でAkEventをポストします。
- 新規 AnimNotify: AnimNotify_AkEventByNameを追加し、名称を文字列として使用しイベントをポストできるようにしました。
- Blueprintsにデバッグツールを追加しました。詳細は Blueprint 関数のデバッグ を参照下さい。