バージョン
プロジェクトの終盤に近付くと、自分のプロジェクトのサウンドをテストし、デザインの潜在的な問題などを解明したいと考えるものです。Wwiseを使ったプロファイリングは、まさしくそれを行う効果的な方法です。もちろん、この機能をプロジェクトの初期段階から利用しても、全く問題はありません。
自分のゲームを様々なプラットフォーム向けにカスタマイズする方法は、Wwiseに多数あります。Profilerレイアウトを使い、自分のオーディオやモーションのパフォーマンスをプラットフォーム毎にテストすれば、全プラットフォームで、一貫性を保てます。
Additionally, remote connecting to your game allows you to make changes to your design while your game is running. It can be as minor as adjusting a volume or as complex as adding a new Random Container to an Event.
Profilerレイアウトを使って、開発プロセスの最中にいつでも、どのプラットフォームでも、ゲームの詳細をプロファイリングできます。Wwiseのプロファイリングは、 ローカルで実行 したり、 ゲームコンソールにリモート接続して実行したり できます。どちらの方式も、 以下 で詳しく説明する通り、サウンドエンジンからくるプロファイリング情報を直接キャプチャします。サウンドエンジンのアクティビティをモニターすることで、メモリ、ボイス、ストリーミング、エフェクトなどに関連する具体的な問題を検知して、トラブルシューティングできます。また、Game Simulatorや、Soundcasterを使い、ゲームに実装する前から、プロトタイプのプロファイリングが行えます。
プロファイリング機能を使って何ができるのかをさらに詳しく知るには、Wwiseの様々なプロファイリング方式の概要を、以下のサブページで確認してください:
オーディオやモーションをゲームに実装する前から、Soundcasterで、イベント、サウンドオブジェクト、モーションオブジェクト、ゲームシンクの切り替えなどをトリガーして、Wwiseプロジェクトを様々な角度からプロファイリングできます。
ローカルで行うプロファイリング:
Profilerレイアウトに切り替える。
Soundcasterに複数のEvents、オブジェクト、バスを入れる。
Start Captureをクリックする。
SoundcasterでEventsやオブジェクト、Game Sync切り替えなどをトリガーさせる。
サウンドエンジンの情報が、Profilerの各種ビューでキャプチャーされ、表示されます。
After your audio and motion are integrated into a game, you can connect Wwise to the game and then profile in real time as the game is being played. You can also create new objects, add new media, and mix the relative properties of your objects in real time in game. 詳細は 「Editing while profiling a game」 を参照してください。
注意 | |
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デバッグコンフィギュレーションのパフォーマンスが最適化されていないため、プロファイリングする時は、ゲームのデバッググビルドからであっても、Wwiseサウンドエンジンのプロファイルビルドコンフィギュレーション(Profile build configuration)に接続することが推奨されます。したがって、あなた自身のゲームのデバッグビルドを実行している場合であっても、WwiseのDebugビルドを使用しないことをお勧めします。プロファイリングのためWwiseサウンドエンジンのProfileビルド構成にのみ接続することをお勧めします。 |
ゲームをプロファイルする:
ゲームを開始する。
Profilerレイアウトに切り替える。
Remote Connection機能を使ってゲームに接続する。
Start Captureをクリックする。
ゲームをプレイし始める。
サウンドエンジンの情報が、Profilerの各種ビューでキャプチャーされ、表示されます。