バージョン
After you have created all your SoundBanks (either manually or by importing a definition file), you can then fine-tune their contents by manually adding and excluding individual Events, game syncs, and objects. マニュアル操作でSoundBankに追加または除外したプロジェクトエレメントが分かるように、SoundBank Editorの、Addタブと、Game Syncsタブで、その項目の横に*(アステリスク)が表示されます。
SoundBankに1つのプロジェクトエレメントを追加すると、それに関連する全てのイベント(Events)、オブジェクト構造(Structures)、メディアファイル(Media)なども、自動的にSoundBankに追加されます。しかし、SoundBankに入れるプロジェクトエレメントのタイプを限定して、SoundBankの中身を調節することができます。例えば、あるSoundBankにメディアだけを入れたい場合などです。
作業効率を上げるために、Wwiseでは、Project Explorerから、SoundBank Editorに、構造、Work Unit、またはフォルダをそのままドラッグして入れることができます。これらのプロジェクトエレメントに子オブジェクトが入っている場合は、子オブジェクトも自動的にSoundBankに追加されますが、これらが表示されるのは、Editタブだけです。
SoundBankに親オブジェクト、Work Unit、またはフォルダが追加されると、元のプロジェクトエレメントとのアクティブリンクが維持されます。For example, if you have a SoundBank that contains one Event Work Unit, when you subsequently add two Events to the Work Unit, they are automatically added to the SoundBank. If you load the SoundBank into the SoundBank Editor, you will notice that the Add tab still displays only the original Event Work Unit, but the Edit tab now displays all the Events within the Work Unit, including the two that were just added. Wwiseでは、このリンクを維持することで、プロジェクトに加えた最新の変更点が、必ずSoundBankに含まれるようにします。
注釈 | |
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If a SoundBank contains a project element that has been unloaded from the project, the project element appears in yellow in the Add tab of the SoundBank Editor. |
マニュアル操作で、SoundBankの中身を入れるには:
以下のいずれかを行い、SoundBanksレイアウトに切り替える。
メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
SoundBank Managerにあるサウンドバンクを1つ選択して、SoundBank Editorにロードします。
Project Explorerから、SoundBank Editorの、Addタブに、以下のエレメントをドラッグする。
Actor-Mixers、Containers、Sounds、モーションオブジェクト、Musicオブジェクト。
Folders
Event
Work Unit
プロジェクトエレメントの階層全体が、関連する全てのイベント、オブジェクト構造、メディアファイルと共に、SoundBankに自動的に追加される。次の作業として、SoundBankに含めるプロジェクトエレメントのタイプを決めて、SoundBankの中身をさらに絞り込む。