バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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デフォルトで、Wwise Unity Integrationは対象Wwiseプロジェクトに設定された全てのプラットフォームにデフォルトの名前が付いているものとします。プラットフォームに別の名前を付ける場合や、ベースプラットフォーム用に複数のカスタムプラットフォームを設定する場合は、対応できるようにC::スクリプトを作成する必要があります。
注記: このページでは、SoundBankが生成されるサブフォルダの名前がプラットフォームと同じものとしています。なお、そうでない場合は GetPlatformName メソッドで返される文字列が実際はゲーム中のSoundBankサブフォルダ名として使用されています。 |
デフォルトのプラットフォーム解消スクリプトの入っているファイルの場所は <UNITY_PROJECT_ROOT>/Assets/Wwise/API/Runtime/Handwritten/Common/AkBasePathGetter.cs
です。GetPlatformName()
メソッドに見られるように、全てのプラットフォームのデフォルト名がこのファンクションで返却されます。自分のプラットフォーム名を使いたければ、 GetCustomPlatformName
デリゲートに、メソッドを登録する必要があります。デリゲートに登録するには、 RuntimeInitializeOnLoadMethod
アトリビュートを通してコールする静的メソッドを使うことを推奨します。
この例では、iOSプラットフォームのユースケースだけを見ます。iOSのベースプラットフォーム用に3つの異なるカスタムプラットフォームを用意する場合を考えます: iPod用、iPhone用、iPad用にそれぞれ1つずつとします。
GetCustomPlatformName
デリゲートに登録するC::スクリプトを作成します。ファイルの中身は、以下のようになるべきです: 注記: platformName が変更されずそのままの場合は、起動中のUnityプラットフォームのデフォルトプラットフォーム名が使われます。 |
AkBuildPreprocessor
を拡張するC::を作成するか、(b) AkBuildPreprocessor
内でこの機能を使うC::スクリプトを作成します。ファイルの中身は、以下のようにすることができます: UNITY_PROJECT_ROOT/Assets/StreamingAssets/Audio/GeneratedSoundBanks
にコピーします。