バージョン
Wwiseでシグナルを測定する方法はいくつかあります。その1つがラウドネスレベルです。
ITU-R BS.1770とEBU R128の規格は、オーディオプログラムのラウドネス値やラウドネスレンジを、ラウドネスユニット(LUまたはLUFS)で測定するための勧告や仕様を提示しています。また、トゥルーピークレベルに関する仕様や勧告も提示しています。これらの仕様や勧告は、Wwiseの、Loudness MeterビューとMeterビューに採用されています。
Wwiseは、PCMシグナルの様々な測定値を提供します。
測定値 |
内容 |
---|---|
Loudness level |
デジタルシグナルの、ラウドネス感覚を表す測定値を提供。ラウドネス値は、様々なサイズのタイムウィンドウを使って計算できる。 ラウドネス値はLoudness Meterビューに表示される。 単位: LUFSまたはLU |
Loudness range |
一定期間に記録されたラウドネス値の統計分析と、ダイナミックレンジの測定値を提供。 ラウドネスレンジはLoudness Meterビューに表示される。 単位: LU |
True-Peak level |
アナログ世界の最大連続シグナルレベルの推定値を提供。デジタル・アナログコンバータや外部コーデックが飽和状態でないことを確認するために便利な数値。 トゥルーピークレベルはMeterビューに表示される。 単位: dBTP |
Peak level |
非常に短い時間の、PCMシグナルの最大・最小測定値を提供。 ピークレベルは、Wwiseの以下の場所に表示される。
単位: dBFS |
Root mean square (RMS) |
RMSレベルは、ピークメーター値で測定され、非常に短い時間単位で計算された平均値が適用される。 RMSレベルはMeterビューに表示される。 単位: dBFS |
EBU R128とITU-R BS.1770に、ラウドネス測定の単位(ユニット)が定義されています。ラウドネスの測定単位はdBFSではありません。
単位 |
内容 |
---|---|
Loudness Unit (LU) |
0 LUは、基準値(デフォルトは、-23LUFS)に等しい。 注: デフォルトの23LUFSは、Loudness Meter設定で変更できる。 |
Loudness Unit Full Scale (LUFS) |
ITU-R BS.1770-4とEBU R128によると、0 LUFS(0LKFS)は、0 dBFS @ 1KHzに等しい。 |
LKFS |
LKFSは、LUFSと同じである。 ITU-R BS.1770-4は、LKFSを使用。 EBU R128は、LUFSを使用。 |
ラウドネス測定には、3種類のタイムスコープ(時間的範囲)があります。統合モードでは、ゲームのラウドネス値を、より広いスコープで測定できます。
Term |
内容 |
---|---|
Momentary |
横に移動(スライド)する長さ0.4秒の長方形のタイムウィンドウを使って計算した、ラウドネス値。測定にゲーティングを使わない。 |
Short-term |
横に移動(スライド)する長さ3秒の長方形のタイムウィンドウを使って計算した、ラウドネス値。測定にゲーティングを使わない。 |
Integrated |
ユーザーキャプチャーを使って計算した、ラウドネス値。Integratedラウドネスはゲーティングを使用(-70 LUFSより低い値は全て無視)した、Momentary loudnessに基づく長期的な測定です(測定時間全体にわたる統合)。測定は、 Measure ボタンをクリックすると始まり、もう一度クリックすると止まります。 Reset ボタンをクリックすると、測定が再開します。 |
EBU R128による統合ラウドネスの推奨ターゲットレベルは、-23LUFSです。ゲームのターゲットラウドネス値として、-23LUFSを指定することで、ゲームをプレイするアウトプット機器(テレビ、携帯機器など)でアウトプットされる他のソースと同等のアウトプットレベルを、ゲームでも得やすくなります。また、ゲーム全体のラウドネスのターゲットレベルを指定することで、ゲームの異なるレベルや領域において同じラウドネスを確保できます。ゲーム内容はダイナミックなため、ターゲットレベルの-23.0LUFSに向けて厳密なノーマライズを達成することが現実的に難しい部分では、±1.0LUの誤差が許容されます。多くの場合、ゲームのある部分のラウドネス値を予測することは困難です。様々なバックグラウンドエレメント(BGMなど)だけで成立する部分や、意図的に低くミックスされた部分などでは、ラウドネス値が許容範囲から外れることがあります。
ASWG(Sony Worldwide Studios Audio Standards Working Group)の、ASWG-R001は、以下を推奨しています。
家庭用プラットフォーム向けに開発するタイトルのオーディオコンテンツの、平均ラウドネス値は、許容範囲は±2LUでターゲットレベル-23LUFSにノーマライズするが、この許容範囲はインタラクティブ型エンターテイメントのオーディオコンテンツの特性であるノンリニア性を考慮すると容認できる範囲である。
モバイルプラットフォーム向けに開発するタイトルのオーディオコンテンツの、平均ラウドネス値は、許容範囲は、±2LUでターゲットレベル-18LUFSにノーマライズする。
測定対象はオーディオコンテンツ全体とし、ダイアログ、サウンドエフェクト、ミュージックなどに限定してはならない。
オーディオコンテンツの測定は、現実的な範囲でできるだけ長く、最低でも30分は測定し、1つのタイトルで測定する領域は、そのタイトルのゲームプレイの様々な面を全て網羅するように選択された、複数の代表的な部分とする。
推奨される最大LRA値は、ジャンル、ターゲット層、想定されるゲームプレイ環境などによって異なります。また、モバイルゲームなどの配信プラットフォームによって、最大LRA値が変わることもあります。試聴する環境別のラウドネスレンジの例を、以下に示します。
環境 |
LRA |
---|---|
ホームシアター |
20 |
居間 |
18 |
台所 |
15 |
居間(深夜) |
9 |
交通機関(携帯型) |
6 |
以下は、一般的なルールです。
うるさい環境で、リスナーが全てのコンテンツを正しく聞き取るには、低いLRAが要求される。
音量が大きいラウドスピーカーは、より大きいLRAに対応できる。
ラウドネスレンジは、ダイナミックな圧縮が必要かどうかを判断する基準にもなる測定値です。
EBUは、ラウドネスレンジを測定することで、必要に応じて、あるプログラムを視聴者または配信プラットフォームの許容ウィンドウ内に収めるダイナミック圧縮の方法を、適切に判断できると提唱しています。実際には、全体的な低レベル圧縮によって納得のゆく効果が得られ、シグナルレンジ全体の一貫した圧縮が確保されると考えられます:
低いスレッショルド(-40dBFS未満)
適度な圧縮レシオ(1:1.2 〜 1:1.5)
長いリリースタイム(1秒より長い)
前述の通りEBUは、元のラウドネス値によっては、コンプレッサーのメイクアップゲインの適切な調整で、ターゲットレベル-23LUFSへの移行を並行して実行できると提案しています。
トゥルーピーク測定で、アナログクリッピングを検知できます。ピークがサンプル間にある場合でも、あとに続くデジタル・アナログコンバーター、サンプルレートコンバーター、よく使われるコーデックなどで発生する可能性のあるディストーションを、予測して回避できます。
EBU R 128の推奨する最大許容トゥルーピーク値は、-1dBTPです。
Master Audio Busのトゥルーピークをモニターするには:
メニューから、Views > Meter > Meter - Instance A...D を選択して、4つあるMeterビューの1つを開く。
[...]をクリックして、Master Audio Busを選択する。
リストで、True Peakを選択して、トゥルーピークをモニターする。
Master Audio BusのIntegratedラウドネスをモニターするには:
メニューから、Views > Loudness Meter > Loudness Meter - Instance A...D を選択して、4つあるLoudness Meterビューの1つを開く。
[...]をクリックして、Master Audio Busを選択する。
Measure をクリックして、Integratedラウドネスの計算を開始する。
MomentaryまたはShort-termのラウンドネスレベルをキャプチャーするには
Loudness Meterビューを開く。
ビューのタイトルバーでメーターインスタンス選択アイコン(AからDまでの文字)から、ラウドネスメーターインスタンスを選択する。
セレクタ[...]をクリックして、ラウドネスを測定するバスを1つ選択する。
Wwiseツールバーで Capture をクリックする。