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Methods for generating motion

最も基本的なレベルで、Wwiseではモーションデータをソースから生成します。このソースは、既にあるメディアファイルか、新規メディアファイルか、シグナルジェネレータプラグインの、いずれかとなります。

ゲームが対応するモーションデバイスを決定した後は、モーションを生成する方式を選択する必要があります。Wwiseでモーションソースを作成する方法は、以下の2つがあります。

  • 既にあるオーディオ信号を使う方法

  • モーション専用のソースを使う。

既にあるオーディオ信号から、モーション信号を生成する

モーションを簡単に生成するには、既にあるサウンドを使って、Auxセンドでモーションバスの下にあるAuxバスに送ります。モーションバスは、通常のオーディオバスに、オーディオデバイスとしてモーションデバイスを設定しただけのものです。オーディオ信号が、モーションデバイスプラグインによって、ハードウェアに適した低周波信号に変換されます。元の音に影響はなく、これはほかのセンドのときと同じです。

モーションソースが既存オーディオソースから生成されるため、ゲーム中のオーディオ再生にモーションが関連付いています。つまり、ゲーム中にモーションソースを別のイベントでトリガーする必要がありません。また、モーションソースがオーディオストラクチャと同じプロパティ、動作、ゲームシンクなどによって左右されることになります。

専用ソースから、モーションを生成

もう1つの方法として、モーションだけのために専用のWwiseオブジェクトを作成して、モーションを生成することができます。モーション用のオブジェクトはほかのサウンドオブジェクトと同じですが、オーディオデータの変換に頼らず、モーション生成専用のソースプラグインを利用します。

これ以外は、通常の音と同じように動作するオブジェクトです。コンテナやアクターミキサーを使って高度なモーション構造を構築して、モーションエフェクトのプロパティや動作を設定できます。これらのモーションエフェクトは必ずしもゲームでオーディオに結び付いていないため、ゲーム中にモーションエフェクト自身のイベントによって、いつでもトリガーできます。

当然、状況によって適した方式が異なります。各方式のメリットについては「Creating motion for your game」を参照してください。

モーション処理のパイプライン

モーションを処理するパイプラインで、両方の種類のソースから生成されるモーション信号をミックスしてから、ミキシングされたものをモーションバスへ送ります。2種類のモーションソースをWwiseで処理する様子と、モーションパイプラインとオーディオ処理のパイプラインの関係を、下図に示します。


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