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Interactive music playback tips and best practices

インタラクティブミュージックは複雑なツールで、選択肢も多様です。プロジェクトの初期段階で、インタラクティブミュージックに関する一貫した分かりやすい方針を立てることは、以後の時間節約や効率性につながります。インタラクティブミュージックプロジェクトの進め方には様々な手法があり、ゲームで最高の結果を達成するために、Wwiseの使い方を自由に工夫してください。インタラクティブミュージックを最大限に活かすための提案と、再生中に発生するかもしれない問題に関するトラブルシューティング情報を、以下に紹介します。

Troubleshooting playback

If you are having desynchronization or voice starvation problems when auditioning tracks, and you are connected to the game you can set a new look-ahead time in the Property Editor. If you are experiencing these problems in Wwise for unstreamed tracks, you can try adjusting the Music Track look-ahead time (ms). 「Setting the Music Track look-ahead time」 を参照してください。

一般的に、同時に再生されるトラック数が多いほど、ボイススターベーションを防止してトラックの同期を維持するためには、長いルックアヘッドタイムが必要です。具体的に必要なルックアヘッドタイムの長さは、様々な要因によって変わり、圧縮フォーマットや、そのリクエスト時に使用される帯域幅の合計なども影響します。

Ensuring sample-accurate conversion

Wwiseで使用するサンプルコンバータは、以下の周波数のソースについて、サウンドの長さを毎分約12サンプル分、延長します。

  • 44,100Hz

  • 22,050Hz

  • 11,025Hz

これはサウンドオブジェクトでは問題になりませんが、ミュージックオブジェクトの場合はエグジットマーカー(Exit marker)で再生が停止して、ファイルの最後まで再生されないこともあり、矛盾が生じるかもしれません。エラーを回避するために、ミュージックオブジェクトには、周波数が12,000、24,000、36,000、または48,000Hzのオーディオファイルの採用を推奨します。


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