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Generating SoundBanks for a project

SoundBankは、対応するゲームプラットフォームごと、そしてランゲージごとに生成できます。SoundBankは開発プロセス中にいつでも生成できるので、各種SoundBankが様々なゲームプラットフォームにどのように実装されるかをテストできます。Wwiseでは、効率的に作業できるように、全てのプラットフォームと全てのランゲージのSoundBankを、同時に生成できます。

生成したSoundBankに含めることができる情報の種類を、以下に示します。

  • イベントの情報

  • サウンド、ミュージック、モーション、アクターミキサー、コンテナの情報

  • メモリに保存されるメディアの、サウンドデータ、ミュージックデータ、モーションデータ

  • ストリーム用メディアファイルのうち、ゼロレイテンシに設定したファイルの、プリフェッチデータ

  • ストリーム用メディアファイルへの、レファレンス(参照情報)

SoundBankに含まれる情報はそのプロジェクト専用なので、あるSoundBankと一緒に使えるのは、同じプロジェクトで生成した他のSoundBankだけです。

プロジェクトからすでに削除したEventやオブジェクト構造がSoundBankに含まれていても、SoundBankを生成できます。無効となったプロジェクトエレメントは、WwiseがSoundBankの生成段階で無視するため、エラーや無駄なメモリ消費につながりません。プロジェクトの整合性を保つために、無効なEventとオブジェクト構造はSoundBankから削除することを推奨します。

[注釈]注釈

SoundBankの中のイベントやオブジェクト構造が無効になると、そのアイコンが消え、SoundBank Editorの、Addタブで、名前の横に「Missing(なし)」と表示されます。

SoundBankを生成する前に設定すべきオプションがいくつかあり、例えばコンテンツファイルやヘッダファイルを生成するのか、SoundBank名が使えるのか、SoundBankをどこに保存するのか、ストリーム用ファイルをSoundBankのディレクトリにコピーするのか、などです。このようなSoundBankの設定は、Wwise内の2つの異なるレベルで設定されます:

  • プロジェクトレベル - プロジェクト全体を対象とするデフォルト設定を行う。これらの設定は、Project Settingsダイアログボックスで行う。プロジェクトレベルでSoundBankの設定を行うには、「Defining the SoundBank settings for your project」をご参照ください。

  • ユーザレベル - プロジェクト設定をオーバーライドする、カスタムユーザ設定を行う。ユーザ設定は、SoundBankのUser Settingsダイアログボックスで行う。カスタムユーザ設定を行うには、「Configuring user SoundBank general settings」をご参照ください。

プロジェクトのSoundBankを生成するには:

  1. 以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。

    • メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。

    • F7を押す。

    Alternatively, you can open a floating view of the SoundBank Manager from any other layout by clicking Views > SoundBank Manager or by using the shortcut key (Shift+B).

  2. SoundBank Managerで、今回生成する全てのSoundBankを選択する。

    [注釈]注釈

    If Enable Auto-Defined SoundBanks is selected in the Project Settings, you will not have the option to select individual SoundBanks. This is because Wwise automatically defines SoundBanks for Events not included in any user-defined SoundBank. Generating all SoundBanks at the same time ensures this can be accurately assessed.

    [ヒント]ヒント

    In the User-Defined SoundBanks, Platforms, and Languages panes, you can select multiple items using Shift+click, Ctrl+click, or Ctrl+A. Subsequently, toggling the check box of any of the selected items applies the same state to all selected items.

  3. Platformsリストで、SoundBankを生成する対象のプラットフォームを、全て選択する。

  4. Languagesリストで、SoundBankを生成する対象のランゲージを、全て選択する。

  5. Generate Checkedをクリックして、SoundBank生成を開始する。

    ダイアログGenerating SoundBanksが開き、SoundBank生成の進行状況が表示される。全てのSoundBankの生成が完了すると、Generating SoundBanks - Completedダイアログボックスが開く。

    [注釈]注釈

    既に生成したSoundBankは、変更がなければ再生成されない。この場合、ResultsパネルのCreated列に"Up to date"と表示されます。

  6. ダイアログボックスのメッセージを確認して、全てのSoundBankの生成が成功したことを確認する。This includes reviewing the entries in the Log pane. The log contains a complete list of errors, warnings, and other information pertinent to the generation process. In most cases, these messages include resolution steps. You can also view the log in the 「SoundBank Generation タブ」 of the Logs view.

    To customize the log, see 「Managing messages that appear in the logs」.

  7. Close the Generating SoundBanks - Completed dialog.

    SoundBankファイルが指定したフォルダに保存され、ゲームに実装できる状態となる。

Monitoring the details of SoundBanks

プラットフォームごとのメモリ制限を守ることは必須なので、プロジェクトのSoundBankを1つ1つ、管理してトラブルシューティングすることは重要です。SoundBankを効率的に管理するためには、最大サイズを超えているSoundBankや、不足しているランゲージファイルや、生成後のSoundBankの合計サイズなどの、重要情報を把握する必要があります。

Wwiseは、SoundBank Editorの、Detailsタブに、これら詳細情報を表示します。

SoundBankに、サウンドボイス(Sound Voice)オブジェクトが含まれる場合は、Detailsタブの情報がランゲージごとに表示されます。また、問題がありそうな項目は、すぐに分かるように赤字で表示されます。

[注釈]注釈

SoundBank Managerや、SoundBank Editorのメモリ情報は、全てバイト(Bytes)表示です。

SoundBankの詳細をモニターするには:

  1. SoundBank Managerで、詳細を確認したいサウンドバンクを1つダブルクリックする。

    関連情報が、SoundBank Editorの、Detailsタブに表示されます。

  2. Detailsタブで、以下の情報が確認できる。

    • Types - このSoundBankに含まれるオブジェクトのタイプで、SFX、Voice、Music、Motionなど。

    • Languages - このSoundBankのランゲージ。

    • SFX - Sound SFXオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Music - ミュージックオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Voice - あるランゲージ用のサウンドボイスオブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Data Size - あるランゲージ用の、SFX、ボイス、モーションの全オブジェクトの合計メモリ使用量。

    • Free Space - SoundBankの未使用スペースの大きさ。この数値が表示されるのは、最大サイズ(Maximum size)が指定されている場合のみ。

    • Missing Files - あるランゲージで不足しているメディアファイルの数。

    • Files Replaced(代替ファイル) - サウンドボイス(Sound Voice)オーディオファイルのうち、まだ用意できず、現在はレファレンスランゲージ(Reference language)のオーディオファイルで置き換えられているファイルの数。

    • Memory Size - メモリにロードされるSoundBankデータの、メモリ使用量。

    • Prefetch Size - ストリーミングする様々なメディアファイルのための、プリフェッチデータのメモリ使用量。プリフェッチデータは、ストリーミングするメディアファイルが、遅延なく再生されるように、SoundBankと共にメモリにロードされる。

    • File Size - このSoundBankを生成した時の、合計ファイルサイズ。

Using scripts to generate SoundBanks

定期的にSoundBankを生成する計画であれば、スクリプトを作成して生成プロセスを自動化することもできます。これを行うには、Wwise SDKを使い、コマンドラインからSoundBankを生成します。この機能の詳しい説明は、Wwise SDKドキュメントのWwise SDK > さらに先へ > コマンドラインからSoundBankを生成するのセクションをご参照ください。


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