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Effects tips and best practices

Wwiseでエフェクトを使用する時は、多数のオプションを設定できます。最小限のシステムリソースで最もよいサウンドを確実に生成するためには、いくつかの戦略があります。Wwiseプロジェクトでエフェクトを使用する際は以下の戦略を検討してください。

CPU usage

エフェクトは必ずCPUリソースを消費します。一般的にMaster-Mixerレベルでエフェクトを適用した場合は、ほかのレベルと比較してCPUの使用量が少なくなります。例えばゲームのMaster Audio BusにRoomVerbエフェクトを適用した場合に、ランタイムに処理されるインスタンスは1つだけです。一方、エフェクトをオブジェクトレベルで適用した場合は、プロジェクトのオブジェクト数によっては同時に何百個ものインスタンスが処理される可能性があります。

エフェクトをレンダリングしてCPUリソースを節約することもできます。レンダリングされたエフェクトはサウンドバンクにパッケージされる前に処理されるため、ランタイムの処理が不要です。ただしエフェクトをレンダリングした後にエフェクトのプロパティを変更することはできないため、レンダリングしたエフェクトにRTPCは適用できません。

DelayやParametric EQなどの一部のエフェクトは、最小限のCPUで使用できます。Compressor、Peak Limiter、Expanderなどのエフェクトはより多くのCPUを使用します。リバーブエフェクトのうち、RoomVerbエフェクトはCPUを大量に消費しますが、高音質のサウンドを出します。代わりにMatrix Reverbを使用した場合は、求められる品質やパフォーマンスに合わせて調整することが可能です。

基本的に、最良の戦略はゲームプロファイリングツールでプロジェクトをテストすることです。リアルタイムでエフェクトのCPU使用量を観察しながら、これらエフェクトの使い方を判断することができます。プロファイリングについては「Understanding the different types of profiling in Wwise」を参照してください。

Effects and music

ミュージックオブジェクトにオブジェクトレベルで時間ベースのエフェクト(Matrix Reverb、Delayなど)を適用した場合は、それらにすでに割り当てられている時間ベースのプロパティや動作と干渉する恐れがあるため、避けてください。このような干渉を回避するためには、時間ベースのエフェクトをMaster-Mixerレベルで、つまりAudio Busに対して適用してください。


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