バージョン
注釈 | |
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For context, reference the first example. |
下記のエミッターオリエンテーションの影響は、3D SpatializationをPosition + Orientationに設定した場合に限定されます。続いて以下は、Position + Orientationと、Positionの3D Spatializationsの活用についてです。
次の例は前例と似ていますが、リスナーが東向きです。これは、2つの異なる向きの動作を同時に説明できる例です:
エミッタの相対的なポジション: エミッタはリスナーの左側に位置しているので、Spreadによる収縮が左側で起きます。これが一番良く分かるのは、最初の0% Spreadの図です。
エミッタの相対的な向き: エミッタの相対的な向きがリスナーから反時計回りに90°ずれているので、バーチャルソースも同じように回転させます。これが一番良くわかるのは、4番目の100% Spreadの図で、入力チャンネルを表す色が回転されています。もちろんソースがモノであれば、全く影響ありません。
Spread値が異なる場合の、エミッタの相対的な向きの効果 | ||||
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Spread |
エミッタの相対的なポジションと向き |
バーチャルソースの配置と | ||
0% Spread |
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30% Spread |
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70% Spread |
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100% Spread |
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エミッタの相対的なポジションと、エミッタの相対的な向きの違いを明確にするために、エミッタの相対的なポジションが45°、エミッタの相対的な向きが90°、Spreadが70%の場合の結果を下図に示します。これは、リスナーがエミッタの音場に南西から突入して、その向きが東向きである場合を表しています。緑と赤のエミッタチャンネルがリスナーのおおよそフロントレフトとフロントライトに位置して、青のチャンネルが周囲を囲み始めている様子が分かります。
リスナーの方位角(Azimuth)から45°にあるエミッタの効果的なパンニング | ||||
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Spread |
エミッタの相対的なポジションと向き |
バーチャルソースの配置と | ||
70% Spread |
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上記の例から、エミッタオリエンテーションが影響するのはマルチチャンネルソースだけだということが、分かります。オリエンテーションによって変わる回転は、マルチチャンネルソースが音場、つまりソニック要素がパンニングされてマルチチャンネル素材にレンダリングされたアンビエンスを表している場合に、最も効果を発揮します。ランタイムに、Wwiseがリスナーやエミッタのオリエンテーションに基づいて、この素材を回転させて、アンビエンスを3Dワールドのジオメトリに、結果的に結び付けます。
ただし場合によっては、マルチチャンネルファイルが音場を表しているのではなく、単にスペーシャル的な広がりの印象を与えるためにオーサリングされた音であることがあります。ステレオ音でよくあるケースです。この場合、スペーシャル的な広がりは元のチャンネル分けが最適で、回転しようとすると逆効果です。このような種類のコンテンツでは、ユーザーが3D Spatialization Positionで、エミッターオリエンテーションを除外することができます。
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