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Defining the properties of a bus

バスのプロパティ設定を利用して、ゲームのオーディオやモーションに対してグローバル(プロジェクト全体を対象)に変更を適用できます。バスのプロパティ設定で、以下を行えます。

バスは制御設定の最終レベルであるため、変更を行うとその下にある全てのオブジェクトが影響を受けます。

オブジェクトの場合と同様に、バスに対してもエフェクトの適用、RTPCの使用、Stateのアサイン、詳細プロパティの設定ができます。詳しくは、以下のセクションを参照してください。

Defining the relative properties of a bus

相対プロパティは、階層のバスごとに設定します。相対プロパティは累積されるので、1つのバスのプロパティ値はその下にある子オブジェクトに加算されます。

バスに設定できる3つの相対プロパティは、以下の通りです。

  • Bus Volume: バスに直接適用される減衰。

  • Voice Volume - バス内の再生中のオーディオストラクチャに適用される減衰。

  • Voice Pitch - バス内の再生中のオーディオストラクチャの、再生スピード。

Multi Editorで、複数のバスの相対プロパティを同時に編集できます。Project ExplorerのAudioタブで複数のバスを選択してから、ショートカットメニューでShow in Multi Editorを選択します。また、ゲームに接続した状態で、リアルタイムにこれらのプロパティの微調整も行えます。

バスの相対プロパティを設定するには

  1. Property Editorにバスを1つロードする。

  2. 数値を入力するか該当スライダをドラッグして、相対プロパティ値を設定する。

    [注釈]注釈

    ピッチは、ミュージックオブジェクトをルーティングするバスに対して設定しないでください。ミュージックオブジェクトは、Audio Busのピッチを変更しても影響されません。

Ducking signals

At some points in your game, certain audio signals need to be brought to prominence. Ducking allows you to do this by automatically lowering the volume of objects passing through one or more busses, depending on the signal of another bus. For example, while characters are speaking, background music is lowered. When the characters stop speaking, background music is restored.

In the timeline that follows, when the current bus plays a sound, other busses fade out, according to the Fade Out and Volume parameters. When the sound from the current bus ends, the Recovery time elapses, followed by the Fade In.

[注釈]注釈

An alternative to auto-ducking is side-chaining with the Meter Effect plug-in. This method changes the level of the target bus dynamically, according to the level of the source bus. This offers more control than auto-ducking, where the ducked bus is lowered by a predetermined amount anytime there is sound on the current bus, regardless of the level of that sound. For more information, see 「Using side-chaining」 and 「Meter」.

To duck a bus:

  1. Property Editorにバスを1つロードする。This is the current bus. It causes other busses to have their volume lowered, or ducked. Ducking is not available for Auxiliary Busses.

  2. In the Auto-ducking tab, click Insert.

  3. In the Project Explorer - Browser that opens, select the bus to be ducked when the current bus receives a signal. バスは、自分自身や直接の親をダッキングできません。

  4. Click OK to add the selected bus to the pane.

  5. Set the properties for the bus:

    • Volume: Amount by which the volume of the ducked bus is reduced when the current bus receives a signal.

    • Fade Out: Time to fade out from the original volume to the ducked volume.

    • Fade In: Time to fade back to the original volume.

    • Curve: Curve shape used to define the fade-out and fade-in.

  6. Set the collective properties for all busses in the pane:

    • Recovery time: Amount of time you want to pass from the termination of the current bus signal to the beginning of the fade-in for the signals that were ducked.

    • Maximum ducking volume: Maximum amount by which the volume of the busses listed in the pane can be lowered by the current bus.

Replacing music with a player's own music

Xbox One、Xbox Series X、PlayStation 4、PlayStation 5、iOS、Androidの各プラットフォームでは、プレイヤーがゲームミュージックを自分の音楽に置き換えることができます。どのプラットフォームの場合も、ユーザのミュージックがスタートした時点でミュートする全てのバスのMute for Background Musicオプションを有効にしておく必要があります。複数のバスを選択でき、ミュージックバス以外も選択できます。

プラットフォームのバックグラウンドミュージックオプションに、バスをアサインするには:

  1. Property Editorに、Audio Busを1つロードする。

  2. Mute for background musicオプションを選択する。

    ユーザがコンソールのミュージックプレイヤを通して自分のミュージックをスタートさせると、このバスはミュートされる。

Mute for background musicを有効にした時の動作はプラットフォームによって多少異なります。また、サウンドエンジン初期化の時点で追加プログラミングが必要となります。

  • Android: Mute/Unmuteアクションは、ユーザがミュージックプレイヤのアプリケーションからゲームに切り替えた時に限り実行されます。つまり、ユーザのミュージックが独自に終了した場合はUnmuteアクションがありません。

  • iOS: サウンドエンジンの初期化設定でAudioSessionのMixOtherフラグが設定されている場合は、Mute/Unmuteアクションはユーザがミュージックプレイヤのアプリケーションからゲームに切り替えた時に限り実行されます。つまり、ユーザのミュージックが独自に終了した場合はUnmuteアクションがありません。iOS 8以降でAVAudioSessionCategoryAmbientカテゴリを使用している場合、全てのアプリケーションによるオーディオ中断でゲームミュージックのミュートやアンミュートが実行されます。

  • Xbox One、Xbox Series X、PlayStation 4、PlayStation 5: ゲーマーが自分のゲームプレイを録画して公開できる、DVR機能を備えたプラットフォームもあります。この場合、ゲームオーディオの一部でありユーザーが置き換えることのできるゲームミュージックの著作権について、法的な問題が発生します。ゲームスタジオ側は音楽をゲームに使う権利を有しているものの、エンドユーザーには、いかなる形式であれ、それを配信する権利がないかもしれません。このため、このプラットフォームでは通常ユーザーのBGMの録音を禁止しています。この問題の解決方法としてCPUの観点で最もコストが低いのは、音楽をゲームの残りの部分と分けてミックスすることです。これは、セカンダリアウトプット機能で行います。

    Xbox One、Xbox Series X、PlayStation 4、PlayStation 5は、録音してはいけない音を送るためのバーチャルデバイスを提供しています。このDVR-bypass Audio Device用に別のミックスを設定するには、新しいマスターバスを作成します。次に、作成した新しいバスのAudio Deviceプロパティを変更して、DVR-bypassデバイスにポイントするようにします。これで、音を通常通り新しいバスや子バスにルーティングできます。詳細は 「Understanding secondary outputs」を参照してください。


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