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Defining how objects within a container are played

Containers can contain multiple objects. When a container is played, one or all of its child objects is played depending on the Play Mode setting:

  • 「Step play mode」: Plays one child object each time the container is played.

  • 「Continuous play mode」: Plays all the child objects each time the container is played. This mode includes options for looping and for transitions between objects.

Step play mode

You might want one object within the container to be played each time it is called. For example, each time a handgun is fired you might want only one sound to be played. As another example, each time a character speaks you might want them to deliver only one line of dialogue. To achieve this, set the play mode of the container to Step.

The following illustration shows what happens when a handgun is fired and the sounds for that handgun are in a Random Container in step mode.

To play one object in the container:

  1. Open the Property Editor for a Random or Sequence Container.

  2. In the Property Editor, select the Step option of the Play Mode property.

    コンテナが再生される度に、1つのオブジェクトだけが再生される。

Continuous play mode

In other situations, you might want all the objects in the container to be played each time the container is played. For example, when certain guns in your game are fired, a series of sounds that must be played in sequence. To achieve this, set the Play Mode of the container to Continuous.

[注釈]注釈

再生モードContinuousのScopeは、必ずGame objectです。詳細は 「Defining the scope of containers」 を参照してください。

Continuousモードに設定したSequence Containerを使い、特殊な銃が発砲された時に、一連のサウンドをWwiseが次々と再生する流れを、下図に示します。

Continuousモードではコンテナ内のオブジェクトを全て再生するため、ループを設定できるほか、オブジェクト間に様々なトランジションを設定できます。

[注釈]注釈

When a Random Container is in Continuous mode, some objects might be repeated several times before the complete list has played once. これは、そのコンテナに入っている各オブジェクトに設定されたウェイト付けに起因します。

コンテナ内のオブジェクトを、全て再生するには:

  1. Open the Property Editor for a Random or Sequence Container.

  2. In the Play Mode property, select the Continuous option.

  3. For Sequence Containers, enable Always reset playlist to return the playlist to the beginning each time the container is played. このオプションの選択を外すと、コンテナは前回ストップした位置から、つまりプレイリストの次のオブジェクトの最初から、再生を続ける。

  4. Enable Loop to loop the entire contents of the container.

  5. 以下のオプションを1つ選択する。

    • Infinite Looping to specify that the container will be repeated indefinitely.

    • No. of Loops(ループ回数)を選択すると、設定した回数だけコンテナが再生される。

  6. No. of Loopsオプションを選択した場合は、コンテナを再生させる回数を、入力する。

  7. Transitionsを選択すると、プレイリストのオブジェクト間にトランジションが適用される。

    Transitionの選択肢が選択可能となる。

  8. Typeリストの以下のオプションから、1つ選択する。

    • Xfade (amp) を選択すると、一定振幅を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Xfade (power) )を選択すると、定電力を用いたクロスフェードが、2つのオブジェクト間に追加される。

    • Delayを選択すると、2つのオブジェクト間にサイレンスが追加される。

    • Sample Accurateを選択すると、オブジェクト間のレイテンシのない、シームレスなトランジションとなる。Note that the Opus audio format, when streamed from disk, is not reliable for sample accurate transitions.

    • Trigger rate を選択すると、コンテナ内のオブジェクトのTrigger率を指定できる。これは、速い銃撃音の表現などに便利である。別の使い方としてMIDIを活用して銃声音を1つ1つ正確にポストすることも可能である。詳細はSDKドキュメントの 銃の連射をシミュレーションする を参照。

    [注釈]注釈

    トランジションタイプとしてXfade、Sample accurate、またはTrigger rateを選択する場合は、いくつかの制限や制約がある。代表的なものを以下に示します:

    • Blend ContainerやSwitch Containerでは、クロスフェード(Xfade)を使えません。Random ContainerやSequence Containerのクロスフェードは、子のBlend ContainerやSwitch Containerが再生されると、失敗します。

    • Sample Accurateのトランジションを設定したRandom Container、またはSequence Containerにおいて、BreakというActionを使い、そのループから出る場合、そのBreakというActionが、現在のサウンドの一番最後にあり、次に再生するサウンドのプリフェッチ時間が充分でなければ、トランジションが、Sample Accurateにならないかもしれません。この問題を回避するには、対象となるサウンドに、メモリ内のコンテンツを使います(つまり、ストリーミングをせず、ハードウェアコーデックを使いません)。

    • StopというActionのフェードアウトは、Xfade、またはTrigger rateのトランジションを使うContainerに対し、伝播しません。コンテナに対してStopEventをコールすると、フェードアウト値が再生中の現在のセグメントよりも長い場合は、そのセグメントが終了するとサウンドが急に途切れます。対策として、Set Voice VolumeというActionを使いフェードを作成して、StopというActionをディレイさせます。

  9. テキストボックスDurationに、クロスフェード、ディレイ、またはTrigger率の時間の長さを入力する。

    [注釈]注釈

    サンプルアキュレートのトランジションでは、Durationオプションを選択できません。


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