バージョン
You can create individual SoundBanks manually in Wwise or you can create a batch of SoundBanks, and optionally populate them, by importing a definition file that was generated from the 3D application or level editor that you are currently using to integrate Events into your game. 定義ファイルのインポートについては「Creating and populating SoundBanks by importing a definition file」を参照してください。WwiseではEventやAuxiliary Bus用のSoundBankを自動定義するよう、設定することもできます。「Auto-defined SoundBanks」 を参照してください。
SoundBankをマニュアルで作成できるのは、Wwiseの以下の2つのエリアです。
注釈 | |
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サウンドバンクを作成すると、Wwiseが自動的に「New_SoundBank_X」という名前を付けます。SoundBank名は、内容が分かる名前に変更できます。SoundBank名を変更する場合、後の段階で変更すると追加のプログラミングが必要となる可能性があるため、開発プロセスの早い段階で行ってください。 |
Project Explorerで、SoundBankを作成するには:
以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。
メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
Project Explorerで、SoundBanksタブに切り替える。
以下のいずれかを行う:
仮想フォルダまたはWork Unitを選択して、Project Explorerツールバーの、SoundBankアイコンをクリックする。
仮想フォルダまたはWork Unitを右クリックして、ショートカットメニューで、New Child > SoundBankを選択する。
Project Explorerで、新規SoundBankがハイライト表示される。
SoundBankの新しい名前を入力して、Enterを押す。
SoundBankが1つ作成され、SoundBankリストに追加される。
注釈 | |
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SoundBank名に使えるのは、英数字(アクセント記号なし)とアンダースコアだけです。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。 |
テキストボックスMax Size(最大サイズ)に、このSoundBankに割り当てる、ゲーム中メモリの最大サイズを入力する。
SoundBank Managerで、SoundBankを作成するには:
以下のいずれかを行い、SoundBankレイアウトに切り替える。
メニューバーで、Layouts > SoundBankをクリックする。
F7を押す。
SoundBank Managerで、Newボタンをクリックする。
The New SoundBank dialog opens.
SoundBankの階層で、作成するSoundBankの保存先となるWork Unitを選択する。
Nameフィールドで、デフォルトのSoundBank名を、新しいSoundBankに適した名前に置き換える。
注釈 | |
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SoundBank名に使えるのは、英数字(アクセント記号なし)とアンダースコアだけです。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。 |
OK をクリックします。
SoundBankが1つ作成され、SoundBankリストに追加される。
テキストボックスMax Size(最大サイズ)に、このSoundBankに割り当てる、ゲーム中メモリの最大サイズを入力する。
注釈 | |
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If you are using a source control plug-in and the Work Unit in which you created the new SoundBank is not checked out, Wwise asks you if you want to check out the Work Unit only when you try to save the project. |