バージョン
ゲームの全てのオブジェクトが、イベントによって動かされます。イベントの作成は、以下の手順を伴います。
細かく柔軟にコントロールできるように、イベントで1つのアクションを実行することも、一連のアクションを実行することも可能です。イベントの管理は、Event Editorで行います。
複数プラットフォームを対象にオーサリングする場合は、特定のアクションを1つのプラットフォームから除外(Exclude)することも考えられます。デフォルトで、全てのアクションがイベントに含まれますが、これをプラットフォームごとにカスタマイズできます。複数プラットフォーム向けにオーサリングする方法については 「Excluding project elements from a platform」を参照してください。
チームでプロジェクト作業を進める場合、複数のイベントを別々のWork Unitに分けることで、各メンバーが同時に違うイベントの作業をできます。Work Unitを使った作業については「Dividing your project into Work Units」を参照してください。
新規イベントを作成するには、以下の方法があります。
アクションやターゲットの入っていない、空のイベントを作成する。
ある特定のアクションが入ったイベントを作成する。
1つのアクションと、1つのターゲットが入ったイベントを作成する。
ヒント | |
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Eventビューアで右クリックして、イベントを作成することもできます。Eventビューアでイベントを追加する時は、そのイベントを特定のWork Unitにアサインする必要があります。 |
空のイベントを作成するには:
Project Explorerで、Eventsタブに切り替える。
以下のいずれかを行う:
ワークユニット(または仮想フォルダ)を選択して、Project Explorerのツールバーの、Eventアイコンをクリックする。
Work Unitまたは仮想フォルダを右クリックして、ショートカットメニューで、New Child > Empty Event を選択する。
Project Explorerで選択したWork Unit(または仮想フォルダ)に、新規イベントが作成されます。
デフォルトのイベント名を、内容が分かる名前に変更する。
注釈 | |
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Event名に使えるのは、英数字(アクセント記号なし)とアンダースコアだけです。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。 |
アクション付きのイベントを作成するには:
Project Explorerで、Eventsタブに切り替える。
イベントを追加するWork Unit(または仮想フォルダ)を、右クリックする。
ショートカットメニューで、New Childを選択して、Event Actionリストを表示する。
Actionリストから、ActionカテゴリーまたはActionを1つ選択する。前者の場合は、サブメニューに複数のActionが表示されるので、1つ選択する。
選択したアクションの入った新規イベントが、Project Explorerで選択したワークユニット内に、作成されます。
デフォルトのイベント名を、内容が分かる名前に変更する。
注釈 | |
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Event名に使えるのは、英数字(アクセント記号なし)とアンダースコアだけです。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。 |
アクションとターゲットの両方を含む、イベント(単数または複数)を作成するには:
Project Explorerの、Audioタブで、イベントに入れるターゲットを1つ以上選択して、それを右クリックする。
ショートカットメニューが表示されます。
以下のオプションを1つ選択する。
New Eventは、選択したオブジェクトの入ったイベントを作成する場合。
New Events (One event per object)は、選択したオブジェクトごとに、イベントを1つ作成する場合。
New Event (Single event for all objects)は、選択した全てのオブジェクトが入った、1つのイベントを作成する場合。
Actionリストから、ActionカテゴリーまたはActionを1つ選択する。前者の場合は、サブメニューに複数のActionが表示されるので、1つ選択する。
選択したアクション(単数)とオブジェクト(単数または複数)が入った1つ以上のイベントが、Event Editorで作成される。
Nameフィールドでデフォルトのイベント名を、内容が分かる名前に変更する。
注釈 | |
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Event名に使えるのは、英数字(アクセント記号なし)とアンダースコアだけです。また、名前は必ず文字またはアンダースコアで始めます。 |
イベントに入れるアクションを設定する必要があります。1つのイベントに、1つ以上のアクションを入れることができます。
Eventに、Actionを追加するには:
Event Editorで、 Add >>ボタンを選択する。
Actionリストが表示される。
Actionリストから、ActionまたはActionカテゴリーを1つ選択する。前者の場合は、サブメニューに複数のActionが表示されるので、1つ選択する。
選択したActionが、イベントに追加される。
イベントアクションにターゲットをアサインすることも、イベントにアクションをさらに追加することもできます。
ほかにも、以下のようにEventにActionを追加する方法がいくつかあります:
1つ以上のエレメントをProject Explorerから、Event EditorのEvent Actionsペインの空いたスペースにドラッグできます。エレメントに適したActionとなりますが、これは自由に変更できます。
Event EditorのEvent Actionsペインの空いたスペースでショートカットメニューを開いて、New Actionオプションを選択できます。これで、「Eventに、Actionを追加するに」で説明したAdd >>ボタンをクリックした時と同じオプションが、表示されます。
一般的なコピー&ペーストのショートカットやショートカットメニューオプションを使って、同時に1つまたは複数のActionをコピー&ペーストできます。
一般的にEvent Actionは、特定のオブジェクト、構造、またはゲームシンクにアサインする必要があります。対象ターゲットのないアクションが1つ以上入っているイベントを、オーファン(孤立)イベントと呼びます。オーファンEventはEvent ViewerのOrphansタブに表示されます。また、プロジェクトのインテグレティレポートを生成する時にも表示されます。
イベント内のオブジェクトのステータスが分かるように、以下の通り、オブジェクト名が色分けされます。
白 - 含まれるオブジェクト。(現在のプラットフォーム内)
グレー - 含まれないオブジェクト。(現在のプラットフォーム内)
赤 - 対象オブジェクトがないEvent Actionや現在のプロジェクトにないオブジェクト。
黄 - 現在のプロジェクトに、今はロードされていないオブジェクト。
注釈 | |
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Trigger、Set Switch、Set Stateなど、一部のアクションにミュージックオブジェクトをアサインする場合は、そのアクションが発生するミュージックオブジェクト内で既に指定されているポイントが原因で、アクションの結果にディレイが生じることがあるので注意してください。 |
Event Actionに、ターゲットをアサインするには:
Event Editorで、ターゲットをアサインするActionを選択する。
Browseをクリックする。
Project Explorer - Browserが表示される。
階層内を検索して、Actionにアサインするオブジェクトを選択する。
OK をクリックします。
オブジェクトが、選択したActionにアサインされる。
ヒント | |
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オブジェクトをProject Explorerから、Event ActionsリストにあるActionにドラッグすることで、オブジェクトをEvent Actionにアサインすることもできます。 |
イベントを作成する時に、各Actionのスコープ(範囲)を設定する必要があります。スコープによって、そのActionをゲーム中のオブジェクトに適用する範囲が決まります。全てのゲームオブジェクトに適用するグローバルスコープと、あるイベントをトリガーした特定ゲームオブジェクトに限定するスコープがあります。また、スコープの設定を選択できるアクションと、既にスコープが決まっているアクションがあります。
例えば、プレイヤーがゲーム本編を出てメニュー画面に入る時のイベントについて考えます。このイベントによって、“Enter_Menu”サウンドが再生され、プレイヤーに関連するサウンドが全て一時停止して、ステートが“Menu”になります。続いて“Menu”ステートによってMaster Audio Busのボリュームが20 dB下げられ、“Music”Audio Busのボリュームが20 dB上げられます。
上記の各Event Actionのスコープを、下表に示します。
Event Action |
Scope |
Comments | |||
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Play > Menu_Enter |
Game Object |
Playイベントは、必ず1つのゲームオブジェクトでトリガーするため、スコープをGame Objectとする。 | |||
Pause All |
GlobalまたはGame Object |
今回のシナリオで、イベントを呼び出すゲームオブジェクトはプレイヤーである。プレイヤー関連のサウンドを一時停止することで、メニュー閲覧中に余計な音を排除できる。つまり、ここでGlobal Scopeを指定することは可能だが、この状況でGame Object Scopeとすれば、プレイヤーは引き続きゲームの他のサウンドを聞ける。 | |||
Set State > Menu |
Global |
Set Stateのスコープは常にGlobalであり、理由はこのステートがプロジェクトのどこに出てきても適用できるからである。今回のシナリオでは、Master Audio Busと"Music" Audio Busに、"Menu" ステートを設定してある。前者のボリュームは下がり、後者のボリュームは上がる。
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To define the Scope of an Event:
Scopeリストから、以下のオプションを1つ選択する。
Game objectで、イベントアクションを、そのイベントをトリガーしたゲームオブジェクトに適用する。
Globalで、Event Actionを、全ゲームオブジェクトに適用する。
Event Actionごとに様々な関連プロパティを設定して、ゲームのサウンド、ミュージック、モーションをさらに細かく調整できます。
Actionによって設定できるプロパティが異なりますが、プロパティは、以下のカテゴリーに分かれます。
Delays
Transitions
Bypass effect properties
Volume, Pitch, LPF, Game Parameter, Seek, State, or Switch settings.
注釈 | |
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Trigger、Set State、Set Switchなど、一部のEvent Actionで、ミュージックオブジェクトが関連するものに、ディレイプロパティを設定する場合は、そのActionが発生するミュージックオブジェクト内で既に指定されているポイントが原因で、実際のディレイが指定したディレイよりも長くなることがあるので注意してください。 |
各Actionプロパティの詳細については「イベントのアクションリスト」を参照してください。
EventのActionプロパティを設定するには:
Event Editorで、Event Actionsペインからアクションを選択する。
選択したアクションに関連するプロパティが、Action Propertiesペイン(右側)に表示されます。
必要に応じて、関連プロパティ値を指定する。
制作過程において、いつでも、イベントを試聴できます。
注釈 | |
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モーションを試すには、対象モーションデバイスをワークステーションに接続する必要があります。 |
イベントを再生するには:
以下のいずれかを行う:
Event Viewerで、イベントを1つ選択する。
Event Editorに、イベントを1つロードする。
このイベントが、Transport Controlにロードされる。
Transport ControlのPlayアイコンをクリックする。
イベントが再生される。
注釈 | |
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Soundcaster(サウンドキャスター)を使ってイベントを再生することもできます。Soundcasterの使い方については「Soundcasterを使って試聴する」を参照。 |