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Wwise SDK 2024.1.0
バーチャルボイス(仮想音声)を理解する

同時に多数のサウンドが再生されている時のパフォーマンスを最適レベルに保つため、バーチャルボイスを使用し、一定のボリュームを下回るサウンドが貴重な処理能力とメモリを消費しないようにします。サウンドエンジンは、これらの不可聴サウンドをバーチャルボイスリストのキューに追加しますが、再生はしません。これらのサウンドは、引き続きWwiseによる管理と監視を受けますが、バーチャルボイスリストに入っている限りサウンドエンジンに処理されず、ハードウェアのフィジカルボイス(物理音声)を一切使用しません。

バーチャルボイスを利用すると、サウンドのボリュームレベルがしきい値を下回っているかどうか、あるいは再生制限を超過したためサウンドのバーチャル化が可能かどうかに基づき、サウンドはフィジカルボイスとバーチャルボイスの間を行き来します( 再生制限とプライオリティを理解する をご参照ください)。ボリュームがWwise Authoringで設定したしきい値を交差した時点で、ボイスはバーチャルボイスリストに追加され、サウンド処理が停止します。サウンドが最大距離半径内に移動することでボリュームレベルが上がると、サウンドはバーチャルボイスリストからフィジカルボイスに移行し、再びサウンドエンジンによって処理されます。

サウンドがバーチャルからフィジカルに変わる時、3種類の再生ビヘイビアから選択できます。各ビヘイビアは独自のパフォーマンス特性を備えています:

ビヘイビア
CPU コスト

メモリコスト

Play from beginning(最初から再生) 中: バーチャル時に音声処理が停止。ボイスがバーチャルとフィジカル間を切り替わる時、いくつかの追加的操作が実行される。

低: バーチャル時にすべての内部処理バッファがフラッシュされる。

Play from elapsed time(経過時間から再生) 高: バーチャル時に各バッファで音声処理が行われる。ボイスがバーチャルとフィジカル間を切り替わる時、いくつかの追加的操作が実行される。

低: バーチャル時にすべての内部処理バッファがフラッシュされる。

Resume(再開) 低: バーチャル時に音声処理が停止。ボイスがバーチャルとフィジカル間を切り替わる時、操作は発生しない。

高: バーチャル時にすべての内部処理バッファが保持される。

ストリーミングサウンドはバーチャル時にI/O帯域幅を使用しません。選択したビヘイビアがPlay from beginningまたはPlay from elapsed timeの場合はI/Oバッファがフラッシュされるため、ボイスがバーチャルからフィジカルに切り替わる時、サウンドが再び聞こえる前にディレイが発生します。

サウンドデザイナーの視点から見るバーチャルボイスについてはボイスの最適化をご覧ください。


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