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Positioning category: Audio and Auxiliary Busses

The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 「Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects」と同様に、Audio BusやAuxiliary Busにスピーカーパンニングを使ったり、場合によっては3Dスペーシャリゼーションを使ったりできます。

この2種類のポジショニング設定の主な違いは、ソースチャンネルのアウトプットスピーカーへのマッピング方式です。デフォルトで、パンニングした音のソースチャンネルは互いにリンクし、リスナーやゲームオブジェクトの位置や向きにかかわらず、フロントのLとRのスピーカーから再生されます。ただし、Speaker Pannerを使い各チャンネルのボリュームバランスを調節して、音が異なるスピーカーから聞こえてくるようにすることができます。

3Dスペーシャリゼーションは、リスナーに対するエミッタの位置に依存します。このため3Dスペーシャリゼーションが起きるには、エミッタとリスナーの両ゲームオブジェクトが別々である必要があります。WwiseプロジェクトのActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトは、ゲームがEventsをポストしたときに、エミッタに関連付けられます。WwiseオブジェクトのListener Relative Routingオプションを有効にすると、オブジェクトのアウトプットバスが、代わりにリスナーに関連付けられます。通常、Actor-Mixer Hierarchyの中でListener Relative Routingオプションを有効にするので、その次にくるバスは、リスナーに関連付けられます。ちなみに、3Dスペーシャリゼーションを実行できるのは、WwiseオブジェクトのListener Relative Routingを有効にしたときだけで、その理由は、エミッタに関連付けられたオブジェクトが、リスナーに関連付けられたバスにミックスされていくときに行われるからです。

バスでListener Relative Routingを有効にすると、バスのアウトプットとしてサブミックスされた信号がエミッタとなり、その位置はゲームで決まります。これを正しく機能させるには、ゲームが、エミッタやリスナーの順番を注意深く設定する必要があります。例えば、Wwise Spatial Audioモジュールが、Roomsとして機能するバスのエミッタを管理することになります。詳細は、Spatial Audioドキュメンテーションを参照してください。

エミッタとリスナーのゲームオブジェクトの間の距離に基づき、サウンドに距離減衰を適用し、さらにこの設定をAttenuation ShareSetとしてWwise内のほかの多数のオブジェクトで共有することもできます。

Positioning

Interface element

内容

Specific

Center %

センタースピーカーで再生するボリュームの量または率。

  • Direct Assignmentを使ったスピーカーパンニングでは、Center %値が適用されるのは、センターチャンネルのあるバスにアウトプットされるモノオブジェクトだけである。Actor-Mixerオブジェクトがモノになるのは、基となるソースファイルまたはプラグインがモノのときである。Bus Configurationを1.0に設定すると、Master-Mixerオブジェクト(バス)はモノラルになる。

  • Balance-Fadeを適用したスピーカーパンニングでは、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプット(モノ、3.0、5.1、7.1など)だけに適用する。

  • 3D spatializationでも、Center %値は、センターチャンネルのあるアウトプットだけに適用するが、さらに、信号をセンターチャンネルに送信する設定となっている必要がある。

[ヒント]ヒント

Center %の使い方については センタースピーカーの、オーディオ信号のルーティング を参照。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Speaker Panning

デフォルトの設定はDirect Assignmentで、FLはFLに、FRはFRに、といった具合にマッピングされる。

Balance-Fadeに設定すると、2.0から7.1までのAudio Busの、各チャンネルのボリュームを調整できる。Speaker Pannerに関して、円に近いチャンネルはボリュームが増大し、円から遠いチャンネルはボリュームが減少する。

Steeringに設定すると、サウンドのチャンネルの中身を、出力バスのチャンネルに対し再配分できる。配分は、Speaker Pannerの円に近い方がウェイト付けが重くなる。

パンナーは、ソース内のチャンネル数とは独立して機能する。

[注釈]注釈

Pannerは、アンビソニックサウンドに全く影響しない。

Default value: Direct Assignment

Listener Relative Routing

Listener Relative Routing

有効にすると、このWwiseオブジェクトでEmitter-Listenerの関連性が分析される。エミッタとリスナーの関係は、一般的にActor-Mixer Hierarchyのオブジェクトに関して分析される。バスの場合、Listener Relative Routingは、このバスがもたらすサブミックスが独立したエミッタを表し、そのポジションをゲームによって明確に決め、リスナーに対する3Dスペーシャリゼーションを実行する必要がある時に限り、適しています。代表的なユースケースとして、Wwise Spatial AudioによってRoomsに関連付けられるAuxiliary Bussesや、Reflectプラグインをホストするアーリーリフレクションのバスなどがある。

ルームやReflectの詳細はWwiseスペーシャルオーディオのドキュメントを参照してください。

Emitter-Listenerの関連性の分析結果はルーティングに影響し、Wwise ProfilerのVoice Graphでその様子を確認できる。

Default value: false

3D Spatialization

チェックを入れると、ソースのポジショニングを計算して、3D環境を移動する様子がシミュレーションされる。Position、またはPosition + Orientationを設定すると、サラウンド環境において、サウンドが特定のスピーカーから聞こえることで、ソースの動きが表現される。Position + Orientationの場合、エミッターとリスナーの相対的な向き(orientation)に応じて、そのサウンドのマルチチャンネルコンテンツも回る。Orientationの影響が出るのは、インプットファイルがマルチチャンネルで、スプレッドが0より大きい場合に限る。

Noneに設定すると、ソースはSpeaker Panning設定に従いパンニングされる。

Default value: None

Speaker Panning / 3D Spatialization Mix

Speaker Panningと3D Spatializationの間で、クロスフェードを適用する。スペーシャリゼーションがNone以外のときに、設定可能。

Default value: 100

Range: 0 to 100

Listener Relative Routing > Attenuation

Enable Attenuation

これを設定すると、指定したAttenuation ShareSetの減衰カーブが適用される。このプロパティにRTPCを追加し、減衰カーブの適用をランタイムに有効にしたり無効にしたりできる。

Default value: true

Attenuation Instance

WwiseオブジェクトのAttenuationインスタンス。ShareSetインスタンスまたはカスタムインスタンスである。詳細は Applying Attenuation Instances to Objects を参照。

Distance Scaling %

デフォルト値: 100 範囲: 1から10000

このオブジェクトに適用するアテニュエーション(減衰)の最大距離をスケーリングする。このプロパティにRTPCを追加することで、サウンドのアテニュエーションの最大距離をランタイムにスケーリングできる。

Default value: 1

Range: 0.01 to 100

Listener Relative Routing > 3D Position

3D Position

3Dポジショニング(減衰、スペーシャリゼーション)のためにポジショニングを計算する方法の設定。

  • Emitter: ゲームによって決まるポジショニング。

  • Emitter + Automation: エミッターのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。 Automationボタンを使って編集。

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、Emitter + Automationを使用するサウンドに限定される。Emitter + Automationを使用するサウンドでは、DiffractionとTransmissionの処理は無効になる。また、自動オフセットはアーリーリフレクション(初期反射)処理に適用されない。反響音はGame Objectの基本位置を使って計算される。

  • Listener + Automation: リスナーのゲームオブジェクト周りで、User-Definedの自動ポジショニング。Automationボタンを使って編集。

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、Listener + Automationを使用するサウンドでは無効になる。これにはアーリーリフレクション(初期反射)処理、Distance Probe、回折と透過、ルームセンドが含まれる。

Default value: Emitter

Hold Listener Orientation

アニメーションパスのポジションが、リスナーの向き(orientation)に固定されているのかどうか。

このオプションを選択しないと、パスもリスナーに合わせて動く。つまり、リスナーの向きに関わらず、サウンドが常に同じスピーカーから聞こえてくる。選択すると、リスナーがパスから独立して動く。つまり、リスナーが向きを変えると、サウンドが違うスピーカーから聞こえてくる。

例えば、ゲームのリスナー周りで、場所が固定されない鳥サウンドを自動的につくる場合を考える。さらに、そのワンポイント(1点)パスがフロントライトの象限にあるとする。この場合、リスナーがゲーム中に向きを変えると以下が起きる。

  • Hold Listener Orientation (OFF) - 鳥サウンドが、常にフロントライトスピーカーから聞こえる。

  • Hold Listener Orientation (ON) - 鳥サウンドが出るスピーカーが、変化する。

本オプションは、場所が固定されないアンビエントサウンドに適している。

リスナーというコンセプトがWwiseオーサリングアプリケーションに組み込まれていないため、本オプションはゲーム中にしかテストできない。

Default value: false

Hold Emitter Position and Orientation

有効にすると、サウンドの再生開始の瞬間のゲームオブジェクトのポジションとオリエンテーションが保存され、サウンドが終わるまで、それをもとにポジショニングが決まる。

[注釈]注釈

Wwise Spatial Audioの機能は、 Hold Emitter Position and Orientation を有効にしたサウンドでは無効になる。これにはアーリーリフレクション(初期反射)処理、Distance Probe、回折と透過、ルームセンドが含まれる。

Default value: false

Diffraction and Transmission

Spatial Audioで、音の回折(diffraction)や透過(transmission)の処理を有効にする。

バーチャル環境の中で、回折は音が障害物を回り込む音の現象をシミュレーションし、透過は音が障害物を透過するのをシミュレーションする。障害物は、ルームやポータルやジオメトリで定義され、これらはAPI経由でゲームからSpatial Audioに渡される。障害物を回り込む音は回折の対象となり、障害物を透過する音は透過損失の対象となるが、どちらも音のボリュームやフィルターに影響を与える。

回折や透過をシミュレーションするためには、まずゲームがレベルのジオメトリ、ルーム、ポータルを定義し、それをWwise Spatial Audioに送る必要がある。

音の回折と透過を有効にすると、Wwise Spatial Audioで以下が行われる:

  • エミッターとリスナーの間で、音のダイレクトパスまたは透過パスを1つと、0または1個以上の回折パスで編成された音のパスが、計算される。

  • 音のダイレクトパスまたは透過パスの、透過損失の係数(0%~100%)が計算される。透過損失は、その音が通るルームやジオメトリによって決まる。

  • サウンドの減衰設定で定義した Transmission カーブに基づいて、透過損失の係数(%)がボリューム値、ローパスフィルター値、ハイパスフィルター値に変換される。対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折係数(0%~100%)は、回折パス内の角度の合計に基づいて計算される。直線のパスの回折は0%となり、180度以上の角度で曲がるパスの回折は100%とみなす。

  • サウンドの減衰設定で定義した Diffraction カーブに基づいて、回折係数(%)がボリューム値、ローパスフィルター値、ハイパスフィルター値に変換される。対応する減衰とフィルターが、音に適用される。

  • 回折パスでは音とリスナーの見かけの位置関係を計算して仮想ポジションを作成することで、リスナーは、音が角の向こう側から、またはポータルを通して、伝播しているような印象を受ける。

[注釈]注釈

ユーザーはGame Object 3D Viewerで、Wwise Spatial Audio内の様子、例えばレベルのジオメトリ、ポータル、音の回折パスや透過パス、そして結果的なバーチャルポジションなどを見ることができる。

[注釈]注釈

Diffraction and Transmission を有効にするには、Wwise Spatial Audioライブラリを初期化し、ゲームがWwise Spatial Audioに対してレベルのジオメトリ、またはルームやポータルを送信する必要がある。

Default value: false


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