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Applying attenuation

ゲームでサウンドソースが障害物の後ろに回ったりマイクから離れたりする時の自然なロールオフをシミュレーションするために、減衰(Attenuation)プロパティを使います。Wwise の減衰は以下に基づいています:

  • 減衰カーブ(Attenuation curve): エミッタとリスナーの間の距離、オブストラクション、オクルージョン、回折、透過の値に基づいて、信号の強度に影響を与えます。

  • Cone attenuation: リスナーに対するエミッターの向きを元に、信号の強度に影響を与える。

減衰カーブはVolumeやLow-Pass FilterなどのWwiseプロパティ値をドライバ値にマッピングします。例えば下図のカーブの各ポイントのプロパティ値を定義することで、オブジェクトがリスナーから離れていく時のボリューム減衰を制御できます。

コーン減衰はソースの前後左右のエリアを定義する一連の角度で定義されます。ソース周辺にこれらのエリアを定義することで、オブジェクトのゲーム中の向きに基づいたオブジェクトの減衰をシミュレーションできます。

エフェクトと同様に減衰に関しても、減衰プロパティのインスタンスを作成して、ShareSetでそれらを複数のオブジェクトにシェアさせることができます。


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