バージョン
Actor-Mixer Hierarchyと、Interactive Music Hierarchyでは、プロパティを同じように管理します。Wwiseでは、ミュージックオブジェクトのプロパティが、以下の2つのカテゴリーに分類されます。
Relative properties: 階層のレベルごとに設定する累積されるプロパティのことで、ボリュームやローパスフィルタに使う。相対プロパティの数値の合計が、最終的なプロパティ値となる。なお、全ての相対プロパティは、累計値が最小リミット、または最大リミットに達した時点で制限されることに注意すること。プロパティの最小値と最大値を、以下に示す。
Volume: (-200, +200) 単位dB
Low-pass filter: (0, 100) 単位%
High-pass filter: (0, 100) 単位%
注釈 | |
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どのプラットフォームにおいても、Interactive Music Hierarchyでは、オブジェクトのピッチは考慮されません。 |
Absolute properties : 例えば、アウトプットルーティングなど、階層のあるレベル、一般的には最上位で定義されるプロパティで、その下の子オブジェクトに受け継がれる。ただし、絶対プロパティを階層中のどのレベルでもオーバーライドすることが可能。
注釈 | |
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ミュージックファイルなどのサウンドオブジェクトから、モーションデータを生成できます。既存のサウンドからモーションを生成する方法については「Generating motion from existing sounds」を参照してください。 |
サウンドオブジェクトと同様に、ミュージックオブジェクトにもプロパティインジケータ(表示)があり、そのプロパティ値が他のプラットフォームにリンク(Link)しているのか、そのプロパティ値がRTPCでGame Parameterに結び付いているのか、そのプロパティ値にRandomizerが適用されているのか、などを示します。
プロパティ値のリンク・アンリンク、RTPCの使用、プロパティ値のランダム化などについては、以下のセクションを参照してください。