このコンポーネントは、 geometry を Spatial Audio に送ります。音の伝搬の回折や透過に利用でき、Wwise Reflectプラグインがあれば、アーリーリフレクションのシミュレーションにも利用できます。
- Mesh Early reflection、Diffraction、Transmissionに使うメッシュ。Noneのままにすると、GameObjectのMeshFilterコンポーネントのメッシュが、適切であれば、使われます。
- Acoustic Textures Wwise Picker で、 WwiseProject > VirtualAcoustics で定義済みのAcoustic Textureから、サブメッシュ用に1つずつ選択します。新しいAcoustic Textureを追加するには、 Virtual Acoustics内のWork Unitまたはフォルダを選択してから、Wwise Project ExplorerのShareSetsタブで、Create new 'Acoustic Texture' ボタンをクリックします。フィルタされていないEarly reflectionにしたい場合は、 Noneのままにします。
- Transmission Loss Values 各サブメッシュの透過損失値を、0~1の範囲で選択します。一般的に、設定値が1.0であれば完全な損失を意味し、設定値が0.0であれば、その音がフィルターなしでジオメトリを透過することを意味します。
- Enable Diffraction メッシュのエッジに、ジオメトリの回折を設定します。
- Enable Diffraction On Boundary Edgesバウンダリーエッジに、ジオメトリの回折を設定します。バウンダリーエッジとは、1つの三角形だけに接するエッジです。
- Associated Room(非推奨)このAkSurfaceReflectorコンポーネントをRoomと関連付けます。このプロパティは非推奨になったため、今後のバージョンで削除される予定です。このプロパティは使用せず、Noneのままにすることを推奨します。AkSurfaceReflectorを特定のRoomと関連付けると、ジオメトリの範囲が制限されます。このことにより、反射や回析の計算時に実行されるレイキャストのサーチ対象範囲を狭めることができます。Noneに設定すると、このジオメトリにはグローバルスコープが割り当てられます。1つ以上のジオメトリセットが1つのルームに関連付けられている場合、そのルームはグローバルスコープ内のジオメトリにアクセスできなくなるため注意してください。
- 参照
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