Wwise SDK 2023.1.9
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以下のセクションで、さまざまなSoundBank管理戦略のサンプル統合をご紹介します。これらの戦略は、WwiseヘルプのSoundBank管理の戦略に記載されています。
注釈: PrepareEventの使用はLoadBankと同時に行えず、メモリのデータを使います。 |
この戦略では、すべてのイベントコンテンツ、サウンド構造データ、メディアファイルを1つのSoundBankに保存します。この戦略の解説とWwise Authoringでの実装については、WwiseヘルプのAll-in-one SoundBankをご覧ください。
この例のゲームのSoundBankは1つだけなので、ゲームを初期化する時にロードします。通常どおり、まずはサウンドエンジンを初期化する必要があります。
この戦略は、再生可能なすべてのサウンドがプレイヤーのゲーム内での位置に依存する、シングルプレイヤーのゲームに適しています。この戦略の解説とWwise Authoringでの実装については、Wwiseヘルプの複数の完全なSoundBankをご覧ください。
ゲーム中に適切なタイミングで適切なバンクをロードします。例えば、ゲームの開始時に汎用バンクをロードし、プレイヤーのゲーム内での実際の位置によって他のバンクをロードすることができます。なおゲームによっては、レベル間の移動を可能にするため、一度に複数の「レベル」をロードするのに十分なメモリが必要となります。
LoadBank()
の代わりに、 AkBankContent_All を使用してSoundBankを準備することもできます。これには、メモリ内でのメディアの重複を回避できるというメリットがあります。バンクの準備 をご参照ください。
アセット数の多い複雑なゲームでは、この戦略を検討します。この戦略の解説とWwise Authoringでの実装については、Wwiseヘルプのメディアのマイクロマネジメントをご覧ください。
ゲーム中に、共通SoundBankをゲームの最初にロードし、ほかのSoundBankは必要に応じてロードします。例えば、ゲームの初めにEvent SoundBankと一般的な足音のSoundBankをロードし、ゲーム中のプレイヤーの位置に合わせてほかのSoundBankをロードします。
メモリ使用量を抑えるためにメディアを非常に細かく分ける必要があり、Event関連の構造とメディアを管理したくない場合、この戦略を検討します。この戦略の解説とWwise Authoringでの実装については、WwiseヘルプのAction Eventをプリペアするをご覧ください。
ゲーム中に、EventのSoundBankをゲームの最初にロードし、Eventはゲームで必要になった時に準備します。関連する構造やメディアは自動的にロードされます。
この戦略は Action Eventの準備 と似ていますが、Eventを準備する時にロードするメディアをより細かく管理できます。この戦略の解説とWwise Authoringでの実装については、WwiseヘルプのEventやゲームシンク(Switch、State)をプリペアするをご覧ください。
AK::SoundEngine::PrepareEvent
と AK::SoundEngine::PrepareGameSync
をコールする順番は重要ではありません。ステートが変化するたびに、Eventとゲームシンクをクロスマッチしてメディアプールを更新します。