Wwise SDK 2023.1.9
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オーディオデザイナーは、このプラグインによって、例えばネットワークストリームやPCまたはコンソールに接続されたマイクなど、外部ソースのオーディオを使用することができます。
Audio Input プラグインを統合するには、通常のプラグイン初期化に加えて(統合の詳細 - プラグイン 参照)、Wwiseプロジェクトで様々なインスタンスに使用される入力オーディオデータをゲーム側から提供する必要があります。これは、AkAudioInputSourceFactory.h で説明されているように、コールバックメカニズムにより実行可能です:
オーディオデータが、32ビット浮動小数点値のモノラルストリームでない場合は、 AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc を設定する必要があります。このコールバックは、16フレームのバッファでここに示すように左右チャンネルが格納されている、以下のフォーマットのオーディオデータのみを受け付けます:
AkAudioInputPluginGetFormatCallbackFunc uses AkAudioFormat which can be populated as shown in the example below. AkAudioFormat consists of audio data format specifications and channel configuration AkChannelConfig.
AkChannelConfig は、下記コールの1つを使い、設定することができます: AkChannelConfig.SetAnonymous(...) 、 AkChannelConfig.SetStandard(...) 、 AkChannelConfig.SetAmbisonic(...)
ChannelMask: channelmask に制限はありません。標準やカスタムのchannelmaskに対応しています。
Interleaved format (AK_INTERLEAVED
) only supports AK_INT
, and non-interleaved format (AK_NONINTERLEAVED
) only supports AK_FLOAT
.
Microphone/AudioInput Demo に、マイクを入力として使用した非常に簡単な統合デモがあります。インテグレーションデモのWwiseプロジェクトでは、Microphone という名前の Sound Voice が、オーディオ入力プラグインをソースとして使用しています。
注釈: Wwiseでは、オーディオ入力プラグインに、PCのマイク入力からの音声が入力されます。従って、マイクが接続されていないと無音になります。 |