バージョン
Game Profiler機能を使う前に、以下のセクションに目を通して、ゲームの様々な面をプロファイリングしたり、トラブルシューティングしたりするための、コツやベストプラクティスを参照してください。
転送データが膨大な量にのぼれば、サウンドエンジンからのキャプチャーが、Wwiseのパフォーマンスに影響することもあります。そこでAdvanced ProfilerのProfiler Settingsダイアログを使用して、生成する情報タイプを制限すると良いでしょう。情報の種類(Information type)を1つ以上、選択から外すことで、以下が実現します。
ネットワークの転送帯域幅を節約できる。
Wwiseのメモリスペースを節約できる。
データを演算しない分、ゲームのCPU時間を短縮できる。
Wwiseでデータを処理せずグラフ化しない分、WwiseのCPU時間を短縮できる。
サウンドエンジンからデータをキャプチャーしながらパフォーマンスを観察したい場合は、Show Live Dataボタン をクリックする必要があります。このオプションを選択しないと、しばらく経つと、Profilerの全てのビューが更新されず情報を全くキャプチャーしていないかのように、見えます。Show Live Dataオプションを選択し忘れた場合は、Performance Monitorのタイムカーソルをグラフ上の特定の位置までドラッグしてキャプチャーされたデータをスクロールできます。タイムカーソルをドラッグしていくと、Profilerの他のビューも自動的に更新されます。
Wwiseをゲームに接続したい時にRemote Connectionsダイアログにそのコンピュータまたはゲーム機が表示されない場合は、以下を確認してください。
Communicationsモジュールが、ゲームで正しく初期化されているか。詳しくはWwise SDKドキュメンテーションの"Initializing Communications"を参照。
プロジェクト設定の、Game Discovery Broadcast Portに指定されているポート番号が、ゲームでコミュニケーションの初期化に使うAkCommSettings構造で指定されているポート番号と同じか。詳しくは「ネットワークポートの指定」やWwise SDKドキュメンテーションの"Initializing Communications"を参照。
コンピュータまたはゲーム機が、ネットワークに正しく接続されているか。一部のゲーム機には複数のネットワークアダプタがあり、デバグ用や通常のネットワークトラフィック用のものもあるので、注意すること。Wwise側から再度、接続を試みる前に、全てを接続しておくこと。
コンピュータまたはゲーム機が、Wwiseの稼働するコンピュータと同じサブネットにあるか。
アクティブなファイアウォールが接続をブロックしている。Wwiseの稼働するコンピュータにファイアウォールが設定されていれば、それを無効にして、ファイアウォールが接続問題の原因かどうかを確認する。もし接続できるようであれば、ファイアウォールの例外リストに、Wwiseアプリケーションを登録してみる(登録方法は、ファイアウォールのドキュメンテーションを参照)。Wwiseとのコミュニケーションに使うポートを変更する必要があれば(ダイナミックポートを固定ポートに変更する、など)、 「ネットワークポートの指定」や、Wwise SDKドキュメンテーションの「通信の初期化」を参照。
リモート接続するコンピュータまたはゲーム機のIPアドレスが分かる場合はRemote ConnectionsダイアログでConnect to IPをクリックし、IPアドレスを入力する。これでゲームに接続できれば、ブロックされているのがリモートコンピュータまたはゲーム機からのブロードキャストだけということになる。一度コンピュータやゲーム機を接続すると、以後はRemote ConnectionsダイアログのHistoryタブに自動的に表示されるため、次に接続する時はIPアドレスを入力する必要がない。
サウンドエンジンが、デバグまたはプロファイルの状態となっていないか。リリースビルドのサウンドエンジンには、接続できない。
非常に大きいプロジェクトからゲームに接続しようとする時に、接続画面でハングアップするようであれば、以下を試してみてください。
プロジェクトを開き、現在のSoundcasterセッションとMixing Deskセッションを空にして、Transport Controlにロードされているものを削除してから、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) ではなく、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) を使ってゲームへの接続を試みてください。
注釈 | |
---|---|
Wwiseは、 Profile and Edit (Sync All Modified Objects) を選択した状態でゲームに接続すると、Wwiseの表示内容がゲームの中身と確実に同期するために必要な全ての情報を、ゲームにプッシュします。これに時間がかかることがあります。一方、 Profile and Edit (Sync Inspected Objects Only) であれば、Wwiseは全てをプッシュしません。その代わり、Property EditorやTransport Controlで選択されたものと、アクティブなSoundcasterセッションやMixing Deskセッションに存在するものだけを、プッシュします。ゲームに接続しようとするときに、WwiseプロジェクトのSoundcasterとMixing Deskのアクティブセッションに大量のデータが入っていると、問題が発生する可能性があります。 User PreferenceのLive Media Transferが有効になっていると、現在ゲームが使用中の変更されたメディア(サウンド、MIDI、Convolution IRなど)もゲームに転送されます。これも、ゲームのプロファイリング開始までに時間がかかる原因となります。 もし、リモート接続をする目的がプロファイリングだけであれば、 Profile Only を使って接続することもでき、そうするとAuthoringツールとゲームの間の同期は行われません。なお、このオプションを使って接続すると、Authoringツールでサウンドを再生することはできません。 |