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Wwise Unity Integration Documentation
Spatial Audioチュートリアルの事前準備

Spatial Audioチュートリアルを成功させるには、事前に以下を行ってください:

注記: If you don't want to start a new project from scratch, you can download the Wwise Demo Scene from the Audiokinetic Launcher. It contains a scene called SpatialAudioTutorial, with all the steps from the tutorials. For more information, see Wwise Demo Scene.

1. Unityプロジェクトを作成する

WwiseとUnityの最新バージョンを使い、以下の手順に従い、自分の作業環境を準備します。

  1. Unityを起動して、新しいプロジェクトを作成します。
  2. Unityを閉じる
  3. Audiokinetic Launcherを起動して、あなたのUnityプロジェクトにWwiseをインテグレートします

2. Wwiseプロジェクトの準備

チュートリアルを実施するのに必要なのは、サウンドSFXが1つ、それを再生するイベントが1つ、そしてSoundBankが1つです。

  1. Launcherで、あなたのプロジェクトをWwiseで開きます。
  2. Actor Mixer HierarchyのDefault Work Unitの下に、サウンドSFXを追加します。
    1. そこに音を1つ、インポートします。
    2. Sound Property Editorの
      1. General Settingsタブで、Use game-defined auxiliary sendsを有効にします。

        Sound Property EditorのGeneral Settingsタブ
      2. Positioningタブで、 Listener Relative Routing を有効にし、3D Spatializationの Position + Orientation を選択します。妥当なMax Distanceを設定したAttenuationを追加します。

        Sound Property EditorのPositioningタブ
  3. Actor-Mixer Hierarchy内のサウンドSFXを右クリックして、New Event > Play を選択します。

    Event Editor
  4. SoundBankレイアウトに移り(ショートカットはF7)、新しいSoundBankを追加します。イベントを新しいSoundBankにドラッグします。
  5. プロジェクトを保存する。

3. Unityプロジェクトの準備

このセクションで、ゲームエリアやその中のオブジェクトを、作成します。ここで必要なのは、リスナーが1つ、エミッターが1つ以上、そしてルームが2つです。

Launcherで、あなたのプロジェクトをUnityで開きます。Wwise Picker (Windows > Wwise Picker)、Refresh Project、Generate SoundBanksを開きます。

Wwise Picker
  1. 好きなメソッドを使って、キャラクターを作成します。
    1. Unity Audio Sourceを削除します。
    2. あなたがリスナーとして利用するGameObjectに、 AkSpatialAudioListener コンポーネントを追加します。
      AkSpatialAudioListener コンポーネント
    3. AkSpatialAudioListener コンポーネントを追加すると、自動的に、 AkAudioListener と、 AkRoomAwareObject と、 AkGameObj コンポーネントが作成されます。
      AkAudioListener コンポーネント
      AkGameObj コンポーネント
      AkRoomAwareObject コンポーネント
      1. AkGameObj コンポーネントで、以下を行います
        1. Environment Aware チェックボックスのチェックを外します。
        2. Use Default Listener オプションを有効にします。
      2. AkRoomAwareObject コンポーネントに、警告メッセージが最大2つ表示されることがあります。ここでは、まだ AkRoom コンポーネントを使わないので、とりあえず無視してください。これは、後ほど ルームやポータルに関するチュートリアル のときに確認します。あなたのゲームで AkRoom コンポーネントを全く使う予定がなければ、このコンポーネントを無効にできます。
  2. 好きなメソッドを使い、フロア(床面)、2部屋ある建物、そして屋外の障害物を1つ、作成します。
    SpatialAudioTutorialシーンでは、建物にはメッシュ、フロアと障害物にはキューブを使っています( GameObject > 3D Object > Cube)。

    SpatialAudioTutorialシーン
  3. 好きなメソッドを使い、複数のエミッターを作成します。Wwise Unity Demo Sceneでは、シリンダーを使い、複数のボタンを作成しました( GameObject > 3D Object > Cylinder )。各ルームの外と中に、ボタンを1つずつ追加しました。

    全てのエミッターで、以下を行います:
    1. AkAmbient コンポーネントを追加します。
      1. 音をスタートする好みの方法を、Trigger Onで選択します。
      2. Name でEventを選択します。
        AkAmbient コンポーネント
    2. AkGameObj コンポーネント( AkAmbient コンポーネントを追加すると自動的に追加される)において、以下を行います:
      1. Use Default Listener オプションを有効にします。
        AkGameObj コンポーネント
    3. AkBank コンポーネントを追加します:
      1. 前のセクションで作成したSoundBankを、 Name に追加します。
        AkBank コンポーネント

4. 自分の設定を、検証する

  1. ゲームをスタートし、Wwiseに接続します。
    1. Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF6)。
      1. ボタンから音を再生してみます。あなたがWwiseプロジェクトにインポートした音が、聞こえるはずです。
      2. Voices Graphタブに、以下のグラフが表示されるはずです:
        Voice Graph外のボタン、Effectなし
      3. Advanced Profilerビューの右上の歯車アイコンで、Profiler Sttingsを開き、Spatial Audioが選択されていることを確認し、Game Object 3D ViewerでSpatial Audioの図が見えるようにします(次の手順)。
        Profiler Settings
    2. Game Object Profilerレイアウトを開きます(ショートカットは F12)
      1. Game Object 3D Viewerに、あなたのゲームオブジェクトが表示されます。まだ音を発していないゲームオブジェクトは、Viewerに表示されていないことに気づきます。
        Game Object 3D Viewer
  2. あなたのシーンを、都合のよい場所に保存します。

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