バージョン
Wwise Unity Integration Documentation
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Wwise-UnityインテグレーションはC#の薄いレイヤで、ネーティブWwise APIをコールします。全プラットフォーム用にビルドされた状態で提供されます。多くの場合、Integrationプラグインの再ビルドは不要です。ただしソースコードがある場合はカスタム化して、ネーティブサウンドエンジンにカスタム変更を実装させたり、サウンドエンジンとのインターフェースとなるC++コードを修正したりすることもできます。これは、C++の知識がある程度あるプログラマが行うべき作業です。
API/Runtime/Plugin
フォルダの下のプラグインやAPIバインディングが更新されるか、なければ新しく作成される。プラットフォーム | 必要なコンポーネント |
全てのプラットフォーム |
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Android |
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iOS |
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Linux |
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Mac |
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PS4 | Visual Studio 2017 以上。 |
Windows | Visual Studio 2017 以上。 |
Windows Store | Visual Studio 2017 以上。 |
Xbox One | Visual Studio 2017 以上。 |
ソースパッケージを解凍します。これによって、ソースパッケージと求めているプラットフォームのWwise SDKインストールだけを使って、Integrationパッケージのコンテンツを再ビルドして生成できます。あるいは、圧縮されていないWwiseフォルダ内のコンテンツと、UnityプロジェクトのAssetsフォルダにあるインポート済みIntegrationユニティパッケージをマージする方法もあります。ただし不必要な中間ファイルがAssetsフォルダに生成されてしまうことがあり、これはマニュアル操作で排除しなければなりません。
Debug
バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Profile
バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Release
バージョン。Wwiseプラグインをデプロイする for detail を参照してください。Integrationを、 Wwise\AkSoundEngine\Common\BuildWwiseUnityIntegration.py
にあるビルドスクリプトを使ってコマンドからビルドできます。これは連続するインテグレーションに便利です。利用方法や例を見るには、現在のワーキングディレクトリがスクリプトの親フォルダであれば、コンピュータにコマンドコンソールを1つ入力します:
以下の下にあるWwise Unityインテグレーションソースパッケージの中にあります:
このソリューション(またはXcodeプロジェクト)で、対象プラットフォーム用のIntegrationをサポート済みIDEでビルドできます。
コマンドラインからインテグレーションをビルドする場合は、 $WWISESDK
変数で設定されるもの、または -w
オプションを使ってビルドスクリプトに提供されるものに基づいて、自動的に WWISESDK
パスがXcodeに対して提供されます。ただしXcode IDEを使う場合は、WWISESDKパスをマニュアル設定する必要があります。これをするにはXcodeプロジェクトをMacまたはiOSのプラットフォーム用に開き、プロジェクトナビゲータで AkSoundEngine{platform} プロジェクトを選択します。Build Settingsページを選択する。ページの最後のUser-Definedセクションに WWISESDK
設定キーがあります。WWISESDK
のパスを設定値として入力して、(ex: /Users/myUser/Wwise/SDK )に対するインテグレーションをビルドします。
以前はpremake5で生成されたmakefileが含まれています。ソースからLinuxプラグインをビルドするには、以下のコマンドを端末に入力するだけです:
cd <Integration source location>/AkSoundEngine/Linux
make config=<config>
<config> が debug_x64
、または profile_x64
、または release_x64
です。その結果のプラグインは<Integration source location>/API/Runtime/Plugins/Linux
にあります。
その結果のバイナリはWwise\API\Runtime\Plugins\[Platform]にあります。Assets\Wwiseディレクトリのソースが解凍してなければ、そのフォルダの新バイナリをコピーして、プロジェクトのAssetsディレクトリにある該当フォルダに入れます。
インテグレーションコードをビルドするためのソースをパッケージングする前に、SWIGを使ってWwise SDK用のAPIバインディングをUnity内で生成します。多くのユーザは、WwiseでUnityを使う上でSWIGは必要ありません。上級ユーザが、インテグレーションコードをビルドするために、変換されたAPIを含むWwise for Unityソースにアクセスする場合でも、SWIGをインストールしたり使用したりする必要ありません。唯一の例外が、サウンドエンジンを変更する場合や、サウンドエンジンとのインターフェースとなるC++コードを修正したりする場合です。このような稀なケースでは、サポート担当に連絡してから進めることを推奨します。
ビルドプロセスで以下のタスクが実行されます: