バージョン
Audio Device Editorに、1つのAudio Deviceに関連する複数のプロパティが含まれます。プロパティの多くをリアルタイムで変更できるほか、エディタのEffectsタブを使ってEffectをインサートできます。
System Audio Deviceの Audio Device Editorに含まれる全てのインターフェース項目の概要を、下表に示します。
General | ||||
---|---|---|---|---|
項目 |
内容 | |||
[name] |
Audio Deviceの名前。 | |||
オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。 カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。 親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。 | ||||
Inclusion |
SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。 サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。 このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。 Default value: true | |||
このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。 ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。 | ||||
Notes |
Audio Deviceに関する追加情報。 | |||
Audio Device Editorで選択したタブの、表示方法を設定。デフォルトで、1つのパネルに、選択中のタブが1つだけ表示される。スピリッターボタンをクリックすると、パネルが左右または上下に2分割され、2つの異なるタブが表示される。現在選択中のオプションが、バックグランドカラーを入れてハイライトされる。
| ||||
検索フィールドが開き、標準的な英数字の検索によってマッチしない項目がビューで非表示となる。詳しくは「表の使用」を参照。 検索フィールドを閉じて検索フィルタを解除するには、Searchアイコン左のCloseアイコンをクリックする。
| ||||
Allow 3D Audio |
選択すると、Audio Deviceは、エンドポイントの3D Audio機能の起動を試みる。このオプションを選択しないと、全ての3D Audio機能が選択できなくなる。
詳細は Understanding Object-Based Audio を参照。 Default value: false | |||
Main Mix Configuration for Binauralization |
3Dオーディオを起動したときに、例えばユーザーがヘッドフォンを使うときなど、エンドポイントでバイノーラル化に最適化された3D Audioテクノロジを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings | |||
Main Mix Configuration for Home Theater |
3Dオーディオを起動したときに、エンドポイントが物理的なホームシアターのセットアップに最適化された3D Audioテクノロジを使用する場合に、Main Mixにアサインされるチャンネルコンフィギュレーション。 Default value: Use Game-Defined Settings | |||
Allow System Audio Objects |
このオプションを選択すると、3Dオーディオを起動したときに、エンドポイントで対応できるAudio Object数が指定の閾値(つまり Minimum System Audio Objects Required の設定値)よりも大きければ、Audio DeviceはSystem Audio Objectをエンドポイントに送信できる。 このオプションを選択しないと、System Audio Objectを個別に送信できない。 これを選択しないと、Audio Objectはスペーシャル(空間的)特性を維持したままMain Mixに送られる。その結果の空間的な正確さは、Main Mixのコンフィギュレーションによって異なる。 Default value: true | |||
Minimum System Audio Objects Requirement |
サウンドエンジンがSystem Audio Objectを出すために、エンドポイントで最低でも対応しなければならないSystem Audio Objectの数を、ここで定義する。 システムの3Dオーディオ用に一定容量を確保できるように、このプロパティを使う。例えば、設定値を50とすれば、同時にサポートできるAudio Object数が50 以上 でないプラットフォームでは、結果的に、System Audio Objectの使用が無効となる。こうすれば、システムが対応できる数以上のオブジェクトを再生しようとして、一部のオブジェクトが誤ったミキシングで処理されるような状況を防止できる。この状況が発生すると、再生するたびにオーディオの聞こえ方が違ってしまう。 そこで、この値は、あなたのゲームで同時に再生されるSystem Audio Objectの最大数よりも、やや高めに設定すること。 Default value: 32 Range: 0 to 65535 | |||
Override Color |
有効にすると、Colorスライダを使って選択中のオブジェクトのカラーアイコンの色を変更できる。 Default value: false | |||
色 |
上記を参照。 | |||
Inclusion |
上記を参照。 | |||
Audio > Effects |
Effectのインサートやバイパスを行います。 | |||
Device Info | ||||
Is 3D Audio Active | エンドポイントの3D Audio機能がアクティブかどうかを示します。 | |||
Is Passthrough Active |
エンドポイントが、エンドポイントで行われる3Dオーディオ処理をバイパスする、別のPassthrough Mixを受け入れるかどうかを示します。 | |||
Available System Audio Objects |
エンドポイントが対応できるSystem Audio Objectの数。 | |||
System Audio Objects Used |
現在再生中のSystem Audio Objectの数。 | |||
Main Mix Channel Configuration |
システムエンドポイントに送られる、Main Mixのチャンネルコンフィギュレーション。 | |||
Passthrough Channel Configuration |
システムエンドポイントに送られる、Passthrough Mixのチャンネルコンフィギュレーション。 | |||
Main Mix Buffer Size |
1オーディオフレームあたりのサンプル数。 |