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サウンドバンクの仕組み

ゲームのオーディオコンポーネントやモーションコンポーネントを効率的に管理するために、Wwiseは全てのオーディオデータとモーションデータをバンクに入れます。バンクは基本的に、データ(オーディオデータやモーションデータ)とメディアのどちらか、または両方が格納されたファイルです。バンクはゲーム中の特定ポイントでプラットフォームのメモリにロードされます。必要なものだけをロードするため、オーディオやモーションによるメモリ使用量を各プラットフォームで最適化できます。バンクの内容はそれまでの作業の生産物であり、ゲームの一部となる最終的なオーディオコンテンツやモーションコンテンツが入っています。

Wwiseには、以下の2種類のバンクがあります。

  • 初期化(Initialization)バンク ― プロジェクトの一般的な情報を全て入れた特別なバンクで、バス階層、ステート、スイッチ、RTPC、環境エフェクトなどの情報が含まれます。Wwiseがサウンドバンクを生成すると、初期化バンクが自動的に作成されます。通常、初期化バンクはゲームの最初に1回ロードされ、ゲームプレイ中にプロジェクトの全般情報に簡単にアクセスできるようにします。デフォルトでは初期化バンクの名前は「Init.bnk」です。

  • サウンドバンク(SoundBank) ― イベントデータ、サウンド構成データ、モーション構成データ、メディアファイルなどのセットが入ったファイルです。一般的にサウンドバンクは初期化バンクと異なり、ゲームの最中に適宜ロードやアンロードされプラットフォームのメモリを効率的に使います。またイベントやプロジェクト構造のメタデータをメディアとは別のサウンドバンクに追加することもでき、メディアファイルのロードを必要最小限に抑えられます。プラットフォームは全て異なるので、Wwiseで簡単にサウンドバンクを各種プラットフォームに対応させることができ、全プラットフォーム用のサウンドバンクを同時に生成できます。さらにWwiseは、各プラットフォームの制限に準拠していることを確認するために、サウンドバンク用のトラブルシューティングのツールも提供しています。

効率的に作業するために、Wwiseにはサウンドバンク用のレイアウトがあります。プロジェクトのサウンドバンクを作成、管理、生成するのに必要な全てのビューがこのレイアウトに入り、SoundBank Manager、SoundBank Editor、Project Explorer、Event Viewerなどのビューが表示されます。

ファイルパッケージャ

Wwiseプロジェクトで生成されたサウンドバンクやストリームするメディアファイルは、スタンドアロンユーティリティのファイルパッケージャ(File Packager)を使い、1つまたは複数のパッケージにまとめることができます。ファイルパッケージはファイルシステムを抽象化した内蔵ユニットで、プラットフォーム側のファイルシステムにみられる、ファイル名の長さやファイル数などに関する制限を、ある程度回避できます。また複数ある言語バージョンや、リリース後に出されるダウンロード用コンテンツなどを扱いやすくします。


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