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Stingersタブ: Music Objects

Stingersタブで、スティンガー、つまり現在再生中のミュージックに重ねてミックスされる短いミュージックフレーズを、作成したり設定したりします。スティンガーは、ゲーム中にTriggerで呼び出します。このタブで、Music SegmentをTriggerにマッピングしてから、このTriggerが呼び出された時のMusic Segmentの再生オプションを設定します。

General

項目

内容

[name]

オブジェクト名。

オブジェクトのカラーを示します。アイコンをクリックすると、カラーセレクタが開きます。

カラーを選ぶと、オブジェクトに適用されます。オブジェクトのカラーを選択すると図示の通り選択したマスにパレットアイコンと、右下に黄色い三角形が表示されます。

親オブジェクトのカラーを継承するにはカラーセレクタの左端にあるマスを選択します。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Inclusion

SoundBankを生成する時にエレメントを含めるかどうかを指定する。選択すると、このオブジェクトが含まれる。選択しないと、含まれないことを示す。

サウンドデザインをプラットフォームごとに最適化するために、一部のエレメントを特定のプラットフォームで除外することができる。デフォルトで、このチェックボックスは全プラットフォームに適用される。チェックボックスの左側にある Linkインジケータ を使用し、エレメントをアンリンクする。その後にチェックボックスの状態をプラットフォームごとにカスタマイズできる。

このオプションを選択しないと、エディタのプロパティオプションや動作オプションが設定ができなくなる。

Default value: true

このオブジェクトを直接参照する、あなたのプロジェクトにある要素の数を示します。アイコンの色は、このオブジェクトを参照するものがあればオレンジ色、参照するものがなければ灰色です。

ボタンを選択すると 「Referenceビュー」 が開き、 References to: フィールドにオブジェクト名が表示されます。

Notes

このオブジェクトのプロパティについての、追加情報。

Property Editorで選択中のタブの表示方法を設定します。デフォルトで、選択した1つのタブを表示する1つのパネルがあります。スプリッターボタンをクリックすることで、左右または上下に並んだ2つのパネルが表示されます。選択したオプションは背景色で強調表示されます。

同じタブを両方のパネルで開くことはできません。どちらのパネルでも同じタブを開こうとした場合、最初のパネルに別のタブが自動的に表示されます。

[ヒント]ヒント

  • Ctrlと、表示させたいProperty Editorタブの番号に相当する数字を押します。例えばCtrl+4を押すと、4番目に表示されているタブがRTPCタブである場合はそれが表示されます。

Stingers

項目

内容

Stinger Settings

表のヘッダを右クリックしてConfigure Columnsダイアログを開き、表示する列と順番を指定する。「表の使用」 を参照してください。

Trigger

現在のStingerに使われているTriggerの名前。

セレクタメニューが開き、現在のStingerを呼び出すTriggerを選択できる。

Segment To Play

Triggerイベントが発生したときに再生するMusic Segmentの名前。

Project Explorer - Browserが開き、TriggerがこのStingerを呼び出したときに再生させるセグメントを選択できる。

Play Segment At

スティンガー再生ポイントを設定する。以下のオプションから選択する。

  • Immediate:直ちに再生。

  • Next Grid:次の既定グリッドで再生。グリッドとは、ミュージックオブジェクトを任意の位置でバーチャルに区切る方法。ミュージックオブジェクトの分割レベルをさらに細かくすることで、スティンガーのシンクポイントをかなり柔軟に指定できる。

  • Next Bar:次のバーで再生。

  • Next Beat:次のビートで再生。

  • Next Cue:次のキューで再生。キューとは、エントリ、エグジット、またはカスタムキューである。

  • Next Custom Cue:次のカスタムキューで再生。

  • Entry Cue:エントリキューで再生。

  • Exit Cue:エグジットキューで再生。

Default value: Immediate

Custom cue match name

Play Atポジションとして選択できるカスタムキューを指定する。名前の指定がなければ、どのカスタムキューもマッチする。

文字列比較に大文字・小文字の区別はないが、厳密にマッチする必要がある(ワイルドカードなし)。

本オプションは、Play AtがNext CueまたはNext Custom Cueに設定されている場合に限り使用できる。

名前のマッチングが影響するのは、カスタムキューの選択だけであり、エントリキューやエグジットキューの候補性に全く影響しない。

Stinger表に列を追加するが、Stinger表では以下を設定できる。

Stingerを起動させるTrigger。

再生されるMusic Segment。

Music Segmentが再生されるポイント。

現在選択中のスティンガーと、関連するコンポーネントを、スティンガーリストから削除する。

Stinger Options

Don’t play this Stinger again for x seconds.

このスティンガーが再び使えるまでに経過すべき秒数。

指定した秒数以内にこのスティンガーがTriggerに呼び出された場合は、Triggerが無視されるかドロップされる。スティンガー再生が許可されなかったことを示すメッセージが、Capture Logに表示される。なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。

なお、ここで指定する、スティンガーを再生してはならない秒数は、スティンガーのシンクポイントに対する秒数、つまりスティンガーのエントリキュー発生の時点からの秒数である。このセグメントの再生中に、カーソルがちょうどビートバウンダリの上にきた時に、Triggerが送出されたとする。スティンガーのプレエントリ長さが1.5秒のため、スティンガーのエントリキューを次のセグメントのビートではシンクできないので、その次のビートでシンクする(つまり2秒後)。その結果、これから5秒間(シンク時間までの2秒と、Don’t play this stinger againの時間の3秒の合計)の間に送出されたTriggerは、全てドロップされる。

さらに、この時間の数値は包含的である。例えば、Don’t play this stinger againの時間が0であれば、0を超えたシンクポイントに到達するまで、全てのTriggerをドロップする。つまり、2つ以上のスティンガーを同時に予定することは不可能である。

Default value: 0

Range: 0 to 3600

Allow playing Stinger in next segment (if applicable)

このスティンガーを、プレイリストの次のセグメントで再生できるかどうかを指定する。スティンガーがTriggerに呼び出された時に、スティンガーを再生する次の機会が現在のスティンガーでは遅すぎれば、スティンガーは再生されない。ただし、本オプションを選択すると、プレイリストの次のセグメントにおいて、設定されている最初の機会にスティンガーが再生される。スティンガーのエントリポイントは、Play atフィールドで設定する。

Default value: Yes


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