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Wwise SDK 2023.1.8
ジオメトリの表現方法

ジオメトリをWwiseのSpatial Audioに伝える方法

ゲームのジオメトリはAK::SpatialAudio::SetGeometry()経由でWwise Spatial Audioに送られ、AkGeometryParams構造を使い表現されます。その中身の概要を、以下で説明します:

  • Vertex(AkVertex)はアレイAkGeometryParams::Verticesで定義され、これは三角形とは別であり、三角形のアレイAkGeometryParams::Trianglesの中の各三角形は、Vertexアレイのインデックスを参照します。
  • 各三角形に AkAcousticSurface 構造へのインデックスも含まれ、これによりAcoustic Textureやディスクリプション文字列が定義されます。
  • Acoustic Surfaceと三角形との関係は、ユーザーが決めます。例えば、三角形ごとに異なるSurfaceを適用したり、全三角形に同じ1つのSurfaceを適用したり、その間をとったり、自由に選択できます。
  • Acoustic surfaceの設定は、任意です。Surfaceの音響特性をカスタマイズすることが望ましくない場合は、三角形をAK_INVALID_SURFACEのままで残し、NULLを AkGeometryParams::Surfaces に送り、 AkGeometryParams::NumSurfaces を0に設定することができます。

その他の注意点

一般的に、どのような三角形メッシュもWwise Spatial Audioで使えますが、注意すべき点がいくつかあります。

  • できるだけシンプルなメッシュにします。音響計算に大量のレイトレイシング(ray tracing)操作が行われるので、負荷が重くなる可能性があります。必要最小限の数の三角形でシーンを表現することが望ましいです。
  • 三角形には、必ず裏と表があります。音響反射は三角形の両面で発生するため、容積のないメッシュを作成した方が有利な場合があります。例えば壁は、箱ではなく面とします。
  • 重複する頂点は「溶接する」ようにしてメッシュを継続させます。つまり、つながった2つの三角形は、どちらもVertexアレイの、同じ2つの頂点を参照するようにします。これはディフラクション計算に重要で、従わない場合はメッシュを通して音が漏れてしまう可能性があります。
  • 頂点の座標は、必ずワールド空間内にあるものとします。
  • 複数のメッシュを、複数のコールでスペーシャルオーディオに送り、ジオメトリを設定する場合は、同じ頂点を参照することはできないので、接続または連続したメッシュとして捉えられません。この場合、複数のメッシュに渡るエッジに関しては、回折エッジが生成されません。
  • メッシュに縮退三角形を含めることはできません。必ず三角形の面積を0より大きくします。
  • これ以外にも、あなたのジオメトリに基づく回折を使うには、ルールがいくつかあります。詳細は、 Geometry APIを使った回折(diffraction)と透過(transmission)のシミュレーション をご覧ください。

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