Wwise SDK 2023.1.8
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他のゲームシンクと同じく、トリガーもゲームに呼び出され、ゲーム内の状況に応じてレスポンスを決定する Wwise の要素です。具体的には、インタラクティブミュージックにおいて、ゲームで発生した事象にトリガーが反応して、スティンガー(stinger)を起動させます。スティンガーは再生中の音楽に重ねてミキシングされる短いミュージックフレーズのことで、ゲーム中のイベントに対する音楽的な反応となります。例えば、忍者が武器を取り出した時、シーンのインパクトを更に強めるために、既に再生中のアクションミュージックに重ねてスフォルツァンド型の音楽エフェクトを挿入できます。 この場合、ゲームがトリガーを呼び出し、そのトリガーでスティンガーが起動し、流れているスコアに重ねてスティンガーのミュージッククリップが再生されます。
例えば、メインキャラクターが有名なスパイであるステルスベースのゲームを作成しています。ゲーム内のいくつかの地点で、キャラクターが敵との戦闘モードに入ります。キャラクターが一撃を加えた時、このシーンの視覚的インパクトを強化するようなミュージッククリップを流すとします。
このような場面の音楽を構築するには、そのような状況で呼び出される'Headshot'というような名前のトリガーを作成します。同時に、ゲームのアクションを強調するようなブラス音楽を鳴らす短い音楽セグメントを定義します。
トリガーの統合例については、 トリガー統合例 をお読みください。
トリガーの呼び出し方法には2つのオプションがあります:SDKの AK::SoundEngine::PostTrigger() メソッドと Wwise イベントに生成される "Trigger" アクション。
警告: SDK経由のトリガー呼び出しとイベントのアクションを通じたトリガー呼び出しを組み合わせると問題が起こりやすくなります。例えば、サウンドデザイナーがEventを作成してその中にトリガーアクションを取り入れる一方、オーディオプログラマーがSDK の AK::SoundEngine::PostTrigger() コマンドを使いトリガーをコールするとしたら、トリガーをコントロールしにくい事態となるかもしれません。そのプロジェクトでどのようにトリガーをコールしたいのかを、サウンドデザイナーとオーディオプログラマーが事前に話し合って決めておくことが推奨されます。 |
SDK からトリガーを呼び出す方法には2通りあります:文字列の使用(Unicode または ANSI)または ID の使用。
文字列を使用するとコードが読みやすくなるので、開発中の使用や通常文字列を使用する環境での使用に適しています。ID を使用すると、ランタイム時における Wwise による名前のハッシュ処理を避けることができます。
SDK からのトリガー呼び出しは以下のように実行されます:
または
ID を使用して作業するには、WwiseのGenerate SoundBanks ダイアログボックス内 "Generate header file" オプションでバンクを生成する必要があります。Wwise_IDs.h という名前の定義ファイルには、全ての必要なIDが含まれています。この定義ファイルは、バンクが生成されるたびに更新されます。
PostTrigger() 関数の2番目のパラメータは、トリガーが適用されるゲームオブジェクトのIDです。ゲームオブジェクト ID として AK_INVALID_GAME_OBJECT を AK::SoundEngine::PostTrigger() に渡すと、特定のトリガーの動作を定義するすべての登録済みゲームオブジェクトが、このトリガーを処理するよう強制します。