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Wwise Unreal Integration Documentation
Spatial Audioチュートリアルの事前準備
注記: A map with the parameters for all tutorials is available as part of the Unreal Demo Game downloadable from the Audiokinetic Launcher. マップの名前は、SpatialAudioTutorialMapです。If you want to follow along with that map, you can skip the following sections.

新しいプロジェクトを作成する

Follow the steps below in order to build your working environment.

  1. Epic Launcherから、Unrealを起動する
    1. 新しいUnreal Project C++ Blankプロジェクト(スターターコンテンツなし)を作成します。
    2. Unrealを閉じる
  2. Audiokinetic Launcherを起動する。
    1. Wwise をインストールする。
    2. Unreal Engineタブを選択する。
    3. Integrate Wwise into Projectボタンをクリックする。
    4. Open in Wwiseボタンを使ってWwiseを起動する。
    5. Open in Unrealボタンを使って、Unrealを起動する。

Wwiseプロジェクトの準備

このチュートリアルでは、Sound SFXと、それを再生するEventが必要です。

  1. Wwiseプロジェクトの中で、 Actor-Mixer HierarchyのDefault Work Unitで新しいSound SFXを作成し、サウンドを1つインポートします。
    1. General Settingsタブで、必ず Use game-defined auxiliary sends を有効にします。

    2. In the Positioning tab:

      1. Enable Listener Relative Routing
      2. Set 3D Spatialization to Position + Orientation
      3. Add an Attenuation with a Max distance of 5000.
      4. Enable Diffraction and Transmission
  2. Actor-Mixer HierarchyでこのSound SFXを右クリックし、 New Event > Play を選択します。

  3. Open the Project Settings
    1. In the Soundbanks tab, make sure Enable Auto-Defined SoudBanks is enabled.

  4. プロジェクトを保存する。
  5. Generate the SoundBanks.

Wwiseプロジェクトの準備

  1. 床と、部屋が2つある建物と、屋外の障害物を、好きな方法で作成します。SpatialAudioTutorialMapでは、建物にカスタムメッシュを使い、屋外の障害物には簡単なキューブのスタティックメッシュのコンポーネントを使いました。
  2. シーンに、エミッターを配置します:
    1. Drag the Event created in the previous section from the Wwise Browser to the Content Browser.

    2. シーンにEventをドラッグし、新しい AkAmbientSound アクターを複数、作成します。
      1. 屋外に1つ、各部屋に1つずつ、配置します。
      2. For all AkAmbientSound actors, make sure to set Refresh Interval to 0.

Here's an image of the Spatial Audio Tutorial Map.

  1. Open the Level Blueprint from the Blueprints menu.
    1. ユーザーインプットでイベントをトリガーします。
      1. Drag a newly created AkAmbientSound from the World Outliner into the Blueprint.
      2. AkAmbientSoundノードで、"Post Associated Ak Event"ファンクションを探します。
      3. Right-click the Blueprint background and search for "Left Mouse Button".
      4. Pressedアウトレットを、"Post Associated Ak Event" Execにつなげます。
    2. ほかのすべてのAkAmbientSoundアイテムで、同じ手順を繰り返します。

    3. Level Blueprintを保存し、閉じます。

設定を検証する

  1. シーンをスタートする。When pressing the respective buttons, you now hear the sounds play, spatialized in 3D.
  2. Wwise Authoringに接続し、Profilerレイアウトを開きます(ショートカットはF6)。

    1. When playing the sound outside, you see a graph similar to the following one.

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