このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。以下が、Unreal Engineインテグレーションの2014年1月版で(Unrealの新しいビルドにアップグレードしたこと以外に)変更された点です。
2014年1月 - Wwise v2013.2.5
- ShooterGameにAkAnimNotifyの例を追加。場所は、FPP_RifleReloadアニメーション内。
- UI-131 Fixed:Animation Editorで空間化されたサウンドを視聴可能に:Animation Editorウィンドウ用に2つ目のリスナーを追加して、このウィンドウで作成したゲームオブジェクトをこの新しいリスナーにルーティングする。
| 警告: このフィックスで、AnimNotify_AkEvent Blueprintが変更される。ブループリントに変更を加えてある場合は、このインテグレーションにマージする前に、必ずバックアップすること。 |
- UI-134 Fixed:GetAkComponentへの入力フラグStopWhenOwnerDestroyedを削除。このフラグは不要なので、混乱を避けるために削除。AkComponentに、SetStopWhenOwnerDestroyedメソッドを追加。
- UI-136 Fixed:Wwise AuthoringがXbox Oneアプリケーションとやりとりできるようにする。
- UI-137 Fixed:一時的なゲームオブジェクト("Post Event at Location"で作成されたもの)が、必ずAAkReverbVolumesの対象となるようにする。
- UI-138 Fixed:サウンドエンジンがcommandletで稼働中に、UEエラーを作成することを防止。これは迂回策である。そもそもサウンドエンジンの初期化を行うべきではないかもしれない。
- UI-139 Fixed:サウンドエンジンでリスナーポジションを設定する時の、Z軸のFMath::Absの表示を削除(Unrealコードの変更なし)。これで、上下逆のリスナーが可能となる。
- UI-145 Fixed:RTPCの正しい適用を妨げていたAkComponent::SetRTPCValueメソッドのエラーをフィックス。