バージョン

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Wwise Unreal Integration Documentation
リリースノート 2019.2.12.7544.1988

このインテグレーションの各バージョンは、それぞれUnreal Engine 4の特定のビルドに対応しています。以下が、このインテグレーションの2019.2.12.7544.1988版で(Unrealの新しいビルドにアップグレードしたこと以外に)変更された点です。

注記: このインテグレーションは、Unreal Engine 4 の実験的な機能をサポートしていません。
注記: このインテグレーションのコンパイル対象はUnreal Engineバージョン4.23以上ですが、テストしたのはUnreal Engine 4.26に対してだけです。

以前のバージョンについては、 以前のリリースノート を参照してください。

APIの変更

  • WG-53512 SetRTPCValueByPlayingIDAkAudioDevice に対して公開しました。
  • WG-53543 GetRTPCValueSetRTPCValueSetStateSetSwitch のShort IDを、 FAkAudioDevice に対して公開しました。

動作の変更

  • WG-54766 メディアアセットをアンロードするのは、メディアを強制的にアンロードするのではなく、最初にメディアを再生するのを停め、次にこれが使用されなくなるまで待ってからアンロードするようになりました。

バグ修正

  • WG-54232 修正済み:親が設定されていなメディアは、Clear Sound Dataでオプションを選択したときに、正しくクリーンアップされませんでした。
  • WG-54493 修正済み:Clear Sound Dataで、常にアイテムがダーティとマークされました。
  • WG-54524 修正済み:"Ensure condition failed" エラーが、Sound Data生成中に発生しました。
  • WG-54950 修正済み:Event-Based Packagingを使い、各種EventをSoundBankに入れてグループ分けすると、サウンドデータの生成時にUnreal Editorがクラッシュしました。
  • WG-54998 修正済み:GenerateSoundbanksCommandletが、チェックアウトできなかったファイルを、チェックインしようとしました。
  • WG-55086 修正済み:SoundBank生成中にミュージックコンテナの汎用パスに関連付けられたメディアを解析すると、クラッシュしました。
  • WG-55201 修正済み:Split Switch Container Media を有効にすると、Music Switch ContainerのGeneric Pathに関連付けられたメディアがロードされませんでした。今は、それを参照するEventと共に、自動的にロードされるようになりました。
  • WG-55229 修正済み:Unreal EditorでSwitch Containerが参照するメディアアセットを削除すると、Editorがクラッシュしました。

コミュニティで報告されたバグの修正

  • WG-53436 修正済み:UAkInputComponentは、一定の時間(数秒から数分)が経過すると、予期せず停止しました。
  • WG-54287 修正済み:パーサの問題で、Init BankアセットのDefaultLanguageが誤って設定されました。
  • WG-54558 修正済み:ストリーミングするサウンドのzero-latencyを有効にしていない場合に、そのサウンドをリロードすると、クラッシュや再生上の問題が発生する可能性がありました。
  • WG-54729 修正済み:Event Based Packaging以外のワークフローで、Sound Data生成中に、Wwise UnrealアセットがSoundBank情報の解析時に不必要にダーティとなり、不必要にロードされました。
  • WG-54843 修正済み:時期尚早にレベルをアンロードすると、非同期のロードリクエストが不適切にキャンセルされました。
  • WG-54947 修正済み:アセットの保存が、処理の早すぎる段階で行われると、そのアセットはGenerateSoundBanksCommandletのチェンジリストに追加されませんでした。
  • WG-55002 修正済み:Auto Destroyを有効にしたAkComponentsを、非同期にポストすると、自動的にクリーンアップされませんでした。
  • WG-55128 修正済み:"Clear data in assets" でクリアされたWwise UAsset Short IDは、必ずしもState値用に再生成されませんでした。誤ったShort IDは、警告としてUnreal Logで報告されるようになりました。

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