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Wwise SDK 2023.1.8
Wwise ソースプラグインおよびエフェクトプラグインのトラブルシューティングガイド

問題:Wwise 起動時に、2つのプラグインが同一の Company ID と Plug-in ID を持っていますというエラーメッセージが表示されます。

  • 各プラグインは、固有の Company ID / Plug-in ID の組み合わせを持っている必要があります。これらの ID を定義する方法に関する詳細は、プラグインタイプのエレメント を参照してください。

問題:ユーザーがプラグインを Wwise で使用できません。

  • プラグイン記述ファイルが正しいタイプのプラグインを指定していることを確認してください。このファイルは、ソースプラグインには SourcePlugin タグ、およびエフェクトプラグインには EffectPlugin を使用します。詳細は、 プラグインタイプのエレメント を参照してください。このカテゴリは、エンジンサイドのコードの XML ファイルおよび PluginRegistration クラスの両方に一致する必要があります。
  • プラグイン記述ファイルが適切なサポート対象プラットフォームを指定していることを確認してください。詳細については、PluginInfoエレメント を参照してください。
  • あなたのプラグインのXMLファイルで指定されているCompany IDとPlug-in IDが、あなたのDLLやPluginRegistrationオブジェクトの AkCreatePlugin() 関数で使われているものと一致することを確認します。PluginRegistrationの例については、 Sound Engineプラグインの概要 を参照して下さい。詳細は、 Wwiseプラグイン XML 記述ファイル および オーディオプラグインのAuthoring部分の記述 を参照してください。
  • Wwise起動時に、2つのプラグインが同じIDを有しているというエラーメッセージが表示された場合は、このページの corresponding problem を参照してください。
  • XML と DLL が同じ名前であることを確認してください。
  • XMLとDLLがPluginsフォルダーにあることを確認してください。

問題: 私のプラグインをMacユーザーは利用できませんが、PCで機能します。

  • プラグインは 64ビット DLLである必要があります。Mac OS Xでは、Wwise Authoring ツールは 64 ビットでのみ実行できます。

問題:プラグインのユーザーインターフェースのコントロールの1つが空または無効になっています。

  • リソースのコントロールのテキストで指定されているプロパティ名(たとえば Prop=SineFrequency)がプラグイン記述ファイルで指定されている名前(たとえば Property Name="SineFrequency")と同じであることを確認してください。詳細は、"Prop" コントロール属性 および Properties 要素 を参照してください。
  • コントロールクラス(たとえば Class=SuperRange)がプロパティの型に適しているかどうかを確認してください。詳細は、"Class" コントロール属性 および Properties 要素 を参照してください。

問題:プラグインのユーザーインターフェースで Wwise コントロールの1つが正しく表示されません。

問題:プラグインがUIでのプロパティ変更を認識しません。

  • プラグイン定義ファイルで指定されている AudioEnginePropertyID が0~32767の範囲にあること、またはwcustompropertiesファイルの場合は0~150の範囲であることを確認してください。AudioEnginePropertyID タグに関する詳細は、Properties 要素 を参照してください。
  • プラグイン定義ファイルで指定されている AudioEnginePropertyID が AK::IAkEffectParam::SetParam() の実装で使用するIDと一致していることを確認してください。AudioEnginePropertyID タグに関する更なる詳細は Properties 要素 、 AK::IAkEffectParam::SetParam() の実装に関する詳細は AK::IAkPluginParam::SetParam() を参照してください。

問題:プラグインが Wwise では動作しますが、ゲームでは動作しません。

2つの可能性があります:

  • ゲームが静的にエフェクトにリンクしている場合には、プラグインライブラリをリンクし、CPP ファイルの1つにある対応するファクトリヘッダー含めるようにしてください。
  • ゲームが動的ライブラリ (DLL、SO、PRXなど) を使用する場合には、お使いのエフェクト DLL が実行ファイルと同じフォルダーにコピーされているようにしてください。または、それらが同じフォルダーにない場合には、DLLを探すパスを追加するため AkInitSettings::szPluginDLLPath を設定します。

問題:プラグインをプロジェクトに追加できるのですが、そのエフェクトが、Wwiseで音を再生しても聞こえません。

  • 音をプラグインで再生する前にStart Captureをクリックすれば、この問題をデバグできます。キャプチャログに "Plugin not registered" と表示された場合は、オーサリング側のDLLコードのcppファイル1つにAK_STATIC_LINK_PLUGIN(YourPlugin) を追加すれば、修正できます。

Problem: My plug-in does not display debugging and/or diagnostic information.

問題: プラグインがUnityで動作しません。

Unityで新しいプラグインを認証するためのポイントをいくつか紹介します。

  • Wwise で Unity にプラグインを読み込みには、必ず \Assets\Wwise\Deployment\Plugins\[プラットフォーム]\DSP にコピーします。通常これがリリースバージョンです。
  • プラグインには、Windows\x86、Windows\x86_64 、および Mac バージョンがあり、Unity Editorでプラグインが動作します。
  • 標準の Unity 統合では、バンクを生成するときに作成された PluginInfo.xml からプラグインを検知します。PluginInfo.xmlの "DLL" タグは、 Wwise オーサリングフォルダーでプラグインを説明するXMLファイルに書かれた "EngineDllName" タグから直接得ることができます。DLL が同じ名前であることを確認してください。

詳細は、Plug-in 静的登録 を参照してください。


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