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Soundcaster(サウンドキャスター)とSoundcasterセッション

Wwise Soundcasterでシミュレーションを行い、オーディオやモーションをリアルタイムにミックスして再生できます。Soundcasterでプロトタイプやプルーフオブコンセプトを作成したり、新しいアイディアを実験したりテストしたりできます。

Soundcasterコントロール機能を使って、その場で設定を変更したり、オブジェクト、イベント、State、Switch、Trigger、そしてRTPCのプロパティを編集して適用したりして、変更点をWwiseやゲーム上で視聴できます。ゲームに接続していれば、選択したゲームオブジェクトに関連するサウンドやモーションを再生して、Statesをゲームの状況などに合わせて視聴できます。また、必要に応じてコンバージョン前のファイルを再生できます。設定したSoundcasterレイアウトは、Project ExplorerのSessionsタブでSoundcasterセッションとして保存できます。Soundcasterセッションは、シミュレーションで使ったWwiseオブジェクトやイベントを含むプリセットのようなものです。

項目

内容

(Soundcaster Session Selector)

現在プロジェクト内に存在するSoundcasterセッションのリスト。

選択したSoundcasterセッションの名前が該当フィールドに表示される。

Soundcasterの全モジュールを削除して、全ての再生を停止する。

Soundcaster Controls

全てのSoundcasterモジュールの再生を停止する。

全てのSoundcasterモジュールの再生を一時停止する。このボタンをもう一度クリックすると、再生が再開する。

(Transport Play Options)

Transport Play Optionsメニューが開き、以下のオプションが表示されます:

  • Play OriginalsPlay Converted

  • Only Play Objects Included in Platform

Play Originals を選択すると、コンバージョン前のオリジナルのかたちでオブジェクトが再生されます。Play Converted を選択すると、コンバージョン後のバージョンのオブジェクトが存在する場合は、それが再生されます。

[注釈]注釈

あるプラットフォーム向けにオーディオファイルを変換すると、そのプラットフォームの具体的なハードウェア要件に合わせてファイルが変換されます。つまり、Wwiseを実行しているプラットフォームがそのファイルタイプをサポートしない場合は、コンバージョン後のファイルをWwiseで再生できな可能性があります。

Only Play Objects Included in Platform を選択すると、選択したプラットフォームに含まれるオブジェクトだけがTransport Controlで再生できます。

デフォルト値は Play Originals で、 Only Play Objects Included in Platform がアクティブです。これらの値のいずれかを変更した場合、Transport Play Optionsボタンがオレンジ色になります。

(Delay)

Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、ディレイを適用したかどうかを示す。ディレイがあれば、再生のディレイ時間中はアイコンが青色になる。

(Fade)

Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、フェードを適用したかどうかを示す。フェードがあれば、再生のフェード時間中はアイコンが青色になる。

(Reset Menu)

Resetメニューが開き、以下のオプションが表示されます:

  • Reset All : 全オブジェクトを元の設定に戻す。

  • Reset All Random and Sequence Containers: オブジェクト用にトリガーした全てのランダムアクションやシーケンスアクションを解除する。

  • Reset All Game Parameters: オブジェクト用にトリガーした全てのGame Parameterを解除する。

  • Reset All States: オブジェクトの全てのSet Stateアクションを解除する。

  • Reset All Switches : オブジェクトに設定した全てのSet Switchアクションを解除する。

  • Reset All Set Mute: オブジェクト用にトリガーした全てのミュートアクションを解除する。

  • Reset All Set Pitch: オブジェクト用にトリガーした全てのピッチアクションを解除する。

  • Reset All Set Volume: オブジェクト用にトリガーしたボリュームアクションを解除する。

  • Reset All Set Bus Volume: オブジェクト用にトリガーしたボリュームアクションを解除する。

  • Reset All Set Low-pass Filter: オブジェクト用にトリガーした全てのLPFアクションを解除する。

  • Reset All Bypass Effect: オブジェクト用にトリガーした全てのエフェクトバイパスアクションを解除する。

  • Reset All Set Effect: オブジェクト用にトリガーされたすべてのset effectアクションを解除する。

  • Reset All Music Tracks Force Usage: Soundcasterを使った特定トラックの強制再生を解除する。

  • Reset All Source Editor Play Cursors: Source Editorで手動でトリガーした再生カーソルを解除する。

  • Reset Attenuation Preview: オブジェクトに設定されたdistance、angle、obstruction、occlusion、diffraction、transmissionの値をデフォルト値に再設定する。

Game Syncs

State

選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するStateやState Groupだけでなく、プロジェクトで作成した全てのState GroupやStateを表示する。

(State Group)

Soundcasterのオブジェクトに関連する全てのState Groupの名前。

(State)

現在選択中のState Groupに関連する全てのStateの名前。

Switch

選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するSwitchやSwitch Groupだけでなく、プロジェクトでSoundcasterに入ったオブジェクト用に作成した全てのSwitch GroupやSwitchを表示する。

(Switch Group)

Soundcasterのオブジェクトに関連する全てのSwitch Groupの名前。

(Switch)

Switch Groupと関連する全てのSwitchの名前。

RTPCs

選択すると、Soundcasterにロードしたオブジェクトに関連するRTPCだけでなく、プロジェクトで作成した全てのRTPCを表示する。

(Game Parameter Name)

オブジェクトの階層内の全てのGame Parameterの名前。

(Value)

RTPCの視聴目的で再生中に変更できるGame Parameter値。

Trigger

現在のミュージックオブジェクトに関連する全てのTriggerをGame Syncs部分に表示する。

(Trigger Name)

Soundcasterのオブジェクトに関連するTriggerのリスト。

現在再生中のミュージックオブジェクトに重ねて再生する該当スティンガーを呼び出す。

Soundcaster Modules

項目

内容

(Title Bar)

Soundcasterモジュールとして追加したプロジェクトエレメントの名前とアイコン。Soundcasterに追加できるプロジェクトエレメントを以下に示す。

Event

Sound SFX

Sound Voice

Random Container

Sequence Container

Blend Container

Switch Container

Actor-Mixer

Audio Bus

Music Segment

Music Playlist Container

Music Switch Container

Soundcasterモジュールの再生を停止する。

Soundcasterモジュールの再生を一時停止する。このボタンをもう一度クリックすると、再生が再開する。

選択したSoundcasterモジュールを再生する。

プロパティをバイパスしながら、Wwiseにロードしたオブジェクトを実行するためにPlayをクリックする間、Shiftキーを押したままにしてください。それは、DAWsで見つかるようなPFL (Pre-Fader Listen)のようであり、Wwiseは階層のプロパティ(ボリューム、ピッチ、フィルター、遅延、エフェクト、Auxiliary Sends、Attenuation Curves、RTPC カーブ、States ポジショニング、バスルーティングのようなものを含む)なしでオブジェクトを再生しますが、その動作(フェード、トリム、ループポイント、ランダム・シーケンス再生などのような)は残ります。

[警告]警告

Play - Bypass プロパティショートカットを使うと、結果サウンドは不快なぐらい大きかったり、音程が外れていたりするかもしれません。

Transport のPlay ボタンをクリックすると、Play Cursor の位置からクリップが再生されます。Play Cursor の実行中にPlay ボタンをクリックすると、最初のPlay Cursorと同じ開始位置から同時に再生される別のPlay Cursorが追加されます。

(Delay)

Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、ディレイを適用したかどうかを示す。ディレイがあれば、再生のディレイ時間中はアイコンが青色になる。

(Fade)

Event Action、Random Container、またはSequence Containerに、フェードを適用したかどうかを示す。フェードがあれば、再生のフェード時間中はアイコンが青色になる。

オブジェクトのMute(ミュート)、Solo(ソロ)の設定ボタンであり、オブジェクトに自動的に設定されているミュートやソロの状態を示す。

オブジェクトをミュートにすると、現在のモニターセッションにおいて、このオブジェクトの音がミュートされる。オブジェクトをソロにすると、プロジェクト内の他のオブジェクトが全て、ミュートされる。

ミュートやソロを示すMSが太文字であれば、このオブジェクトが意図的にミュートされた、またはソロにされたことを示す。太文字でない、薄いMSの表示は、このオブジェクトのミュート状態やソロ状態が、他のオブジェクトの状態に関連して自動的に決まったことを示す。

あるオブジェクトをミュートすると、その下位オブジェクトが自動的にミュートされる。

オブジェクトをソロにすると、その同位にある他のオブジェクトが自動的にミュートされ、下位オブジェクトや上位オブジェクトが自動的にソロにされる。

[ヒント]ヒント

Ctrlキーを押しながらSボタンをクリックすると、このソロボタンに関連付いている1つのオブジェクトだけが、ソロになる。

[注釈]注釈

ミュートやソロの機能は、モニタリング目的のために提供されるもので、プロジェクト内で維持されず、SoundBankにも保存されない。

Voice Volume

バスにルーティングする前、またはAuxiliary Busに送る前に、現在のオーディオオブジェクトに適用する減衰(レベルまたは振幅)。ボリュームの詳細については「ボイスパイプラインを理解する」を参照。

デフォルト値: 0
Range: -400から400
単位: dB

[注釈]注釈

デフォルトスライダレンジは、-96から+12までとなっています。範囲を広げるには、数値を直接入力するか、編集コントロール部分にカーソルを当てたまま、マウスをスクロールします。

Voice Pitch

以下のような、オーディオストラクチャの再生スピード。

  • Pitch 0 = 通常のスピード

  • Pitch 1200 = 2倍速

  • Pitch 2400 = 4倍速

  • Pitch -1200 = 0.5倍速

  • Pitch -2400 = 0.25倍速

[ヒント]ヒント

1200 centsは、1オクターブに等しい。

Default value: 0

Range: -2400 to 2400

Units: Cents

Voice Low-pass Filter

指定値に基づいて高周波を減衰させる、リカーシブ(再帰)フィルタ。

ローパスフィルタの単位は、適用するローパスフィルタ率を表し、0はローパスフィルタなし(信号に影響なし)、100は最大減衰を表す。

(—詳しくは WwiseのLPFとHPF値カットオフ周波数 を参照。)

単位:%

Default value: 0

Range: 0 to 100


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